sábado, 13 de dezembro de 2008

24: The Game


HORA 1
06:06 - Storming the Ship
1. Suba a bordo do navio pela escada à sua esquerda. Complete o tutorial de mira e acabe com os dois inimigos. A seguir, passe pela porta e desça as escadas. Mantenha distância da porta até que sua equipe use os explosivos para liberar a passagem, siga em frente e entre na sala à direita, para pegar suprimentos.
2. Outra porta que precisa de explosivos para ser aberta. Deixe seus companheiros cuidarem disso. Do lado de dentro, suba na plataforma de ferro e acabe com todos nessa sala. Com o caminho livre, continue pela porta do lado oposto. Tome cuidado com os atiradores que aparecem correndo. Uma contagem regressiva indicará que você tem quatro minutos para achar a bomba.
3. Na nova área, use os tambores para causar uma explosão e acabar com os inimigos. Suba nas caixas e continue seguindo os outros soldados. Após detonar os inimigos, você vai encontrar a bomba na sala, no canto esquerdo.
06:53 - Ricin Wlrecl to Blow
4. Hora de desativar a bomba. Não se assuste. O procedimento é bem simples. Observe bem o esquema e encontre os fios que conectam o circuito à estrela. Basta apertar os botões correspondentes. Repita o procedimento com três circuitos diferentes antes do tempo terminar.
HORA 2
07:08 - Chase Found Out
5. Seu primeiro objetivo é localizar e destruir quatro postos de comunicação.
Eles estão identificados no mapa do seu computador portátil por meio de estrelas amarelas. Uma vez na frente de um desses postos, basta apertar O(BOLA) para destrui-lo.
6. Ao chegar ao último posto, você encontra um cartão de acesso em cima da mesa. Pegue-o, volte para o corredor do começo da missão e abra a porta com a luz vermelha. Acione o botão na salinha da esquerda e entre no elevador no fundo, à direita.
7. No andar de cima, acabe com todos os inimigos e siga em frente em busca de Tarket e Carr. O primeiro inimigo é simples de derrotar. Basta mandar bala para cima dele. Já Carr, além de muitos tiros, precisa ser derrotado em menos de dois minutos, o que aumenta o desafio. Eliminados os dois inimigos, faça o caminho de volta, localize o ponto amarelo no seu mapa e corra até lá para escapar antes que tudo vá pêlos ares.
HORA 3
08:03 - Following Daniels
8. Dentro do carro, você deve encontrar, a casa de Robert Daniel em menos de quatro minutos. Mais uma vez, o mapa é fundamental. Assim que você chegar ao local, os inimigos irão fugir. Evidentemente, é preciso segui-los pelas ruas. Siga-os perto até que o furgão abra as portas. Nesse momento, o melhor é manter uma pequena distância para não ser alvejado por disparos. Continue até ele parar.
08:48 - Daniels Takeclown
9. Um furgão vai estacionar na área e você deve acabar com todos os inimigos nele. Atenda o telefone apertando 123. A central lhe avisa que está enviando as plantas do prédio para o seu computador portátil. Entre em qualquer um dos carros e acelere tudo para estourar os portões dos fundos. Mate o vigia, suba e entre no elevador.
HORA 4
09:07 - Interrqgatlng Daniels
12. Você deve interrogar Daniels. Para fazer o cara colaborar, é preciso apertar os botões certos para manter o indicador de no azul. Fazendo uma pergunta TRIANGULO, você fala com raiva e aumenta o nível de estresse. Já com QUADRADO, você mantém o nível na posição atual e com X, você fala calmamente, reduzindo o estresse do interrogado. Mantenha sempre a barra no azul. Ao chegar à décima pergunta, finalize o interrogatório usando o botão O(BOLA) Daniels abra o bico.
09: 38 - Sniper Search
13. Com as informações de Daniels, você descobre o atentado que estão planejando e local. Sua equipe deve usar o satélite para localizar a posição de cada um dos atiradores. Você tem quatro minutos para isso. Use o analógico esquerdo para selecionar um dos cinco prédios. Cada marca vermelha indica um ponto de calor. Selecione-os, depois aperte e segure o botão X para analisá-los. Seja rápido, pois você precisa localizar nove atiradores.
09:48 - Taking Out the Enemy
14. Com a localização de todos os atiradores, Jack deve eliminar cada um deles. Use o analógico direito para focalizar cada um e o esquerdo para aumentar o zoom. Cuidado para não atirar nos civis.
HORA 5
- PDA Data Discovered
15.O seu computador portátil está danificado e você precisa decodificar os dados para conseguir as informações essenciais da missão de volta. Primeiro você deve separar os arquivos recuperados pelo scandisk. Quando o cursor estiver em cima da cor vermelha, aperte O(BOLA). Quando estiver em cima da cor azul, aperte X.
16. Uma vez separados os dados, é preciso decifrar os dois arquivos. É só organizar as letras. Elas ficam verdes na posição certa. Faça isso com as duas seqüências.
10:24-Ho Shin's Shop
17. Entre na loja e fale com o balconista. Faca as perguntas na seguinte ordem (2-1 -2-1-1-1-1-2). Resumindo a conversa, ele vai dizer que não pode ajudar e que você deve procurar o dono da venda: o Sr. Ho Shin, que está nos fundos. Siga até os fundos da venda para falar com a figura. Você não encontrará nada. Volte à frente da loja para descobrir que o próprio balconista é Ho Shin. Corra atrás dele pelo beco sem perder tempo, pois ele não pode escapar.
HORA 6
11:06 - To Lee Jin Yu's Apartment
18. Missão rápida e fácil. Pegue o primeiro carro que aparecer na sua frente e corra até o apartamento de Lee Jin Yu. Para escolher a melhor rota, aperte 199 e veja o mapa.
11:25 - Tony's Unexpected Find
19. Você deve localizar e interrogar Lee. Ele está no sexto andar. Suba até lá. Seu alvo está sendo mantido como refém. Acabe com todos os marginais que estiverem no seu caminho, mas fique atento, pois existem muitos civis no prédio. Ao chegar ao sexto andar, procure pelo apartamento 628. Aqui é bom ficar esperto. Mate os bandidos que estão sozinhos e só depois mire na cabeça do marginal que tem Lee como refém. Se o seu alvo morrer, a missão já era.
HORA 7
12:03 - Brlnglng in Lee Jin Yu
20. Leve Lee até a CTU. Entre na autopista para conseguir chegar ao destino mais rapidamente e siga pêlos locais indicados no seu mapa. Os bandidos estão tentando recuperar seu prisioneiro a todo custo, por isso, cuidado para não ir pêlos ares.
12:17 - Stopping the Metro Attack
21. Encontre e prenda Eddie Cain. Não o deixe morrer de jeito nenhum. Detone todos os inimigos do local e proteja os civis. Siga sempre descendo pelas escadas rolantes. No nível mais baixo, Eddie vai correr pêlos trilhos. Siga-o tomando cuidado para não ser atropelado por um trem. Entre no primeiro beco à esquerda e passe pela porta para render o seu alvo.
HORA 8
01:05 – M3
22. Siga pelo corredor à sua frente e use o dispositivo para desarmar o sistema segurança da porta. Acabe com todos oponentes dessa sala. Agora é só seguir pêlos corredores escoltando Kim até a sala M3. Elimine todos os inimigos da área antes de entrar com a garota em uma nova sala, caso contrário, Kim fica histérica e não sai do lugar.
01:35 - Kim Góes Back In
23. Agora você está controlando a filha de Jack. A mesa à sua esquerda tem uma arma e um PDA. Pegue-os. Seu primeiro objetivo é chegar ao terceiro piso. Kim não tem experiência com armas, então não confie na mira dela. O melhor e ficar de olho no mapa e desviar dos pontos vermelhos, assim você não encontra nenhum guarda.
24. Na segunda sala. há uma porta trancada. Destrave os dispositivos e entre. Quando chegar à escada do terceiro andar, siga pela esquerda e elimine o guarda assim que ele ficar de costas. Você vai localizar a porta para a sala em que você quer entrar, mas ela está travada. Ignore-a e siga em frente. Passe devagar, sem chamar a atenção dos inimigos, entre no duto de ar à sua direita e continue até o final. Quando sair. tome cuidado com o guarda. Atravesse para o lado esquerdo e entre em outro duto.
25. Ao sair, caminhe sem chamar a atenção, desça a rampa e entre na sala. Pegue o guarda que está de costas. No próximo corredor, ha mais dois guardas. Espere até eles virarem de costas e detone-os. Você está na zona de segurança e deve entrar com cuidado. Sua presença não pode ser notada.
26. Siga pela sua esquerda, entre na sala e pegue o cartão. Volte um pouco e siga pelo caminho da direita. Entre na primeira sala à esquerda usando o seu novo cartão.
HORA 9
02:07 - Tp the Roof
27. Novamente no controle do astro principal, você vai ter de procurar a sala de armas. Primeiro localize as escadas e siga até lá, A sala desejada está no terceiro andar, portanto, suba. Você vai reconhecer essa sala. Sua filha acabou de passar por aqui sem fazer nenhum barulho, mas como você agora esta na pele de Jack Bauer. não é preciso ser tão cuidadoso. Mate todos os guardas que encontrar e continue pela esquerda até chegar em frente a sala de armas. Você vai receber o código pelo rádio. Basta digitá-lo no painel ao lado da porta. Caso você se esqueça da senha, basta abrir o PDA e confirmar o código.
28. Assim que entrar na sala. pegue toda a munição e proteção que puder e faça o caminho de volta. Você tem dois minutos para chegar às escadas e subir no telhado. Mate os homens que estão lá e. a seguir, mude sua arma para um fuzil.
29. Esconda-se atrás das caixas e acerte tiros no helicóptero sempre que possível. Procure por um colete que um inimigo , deixou caído na área para obter proteção extra neste confronto. Atire sem parar até que todos os inimigos caiam de vez.
02:37 - Chase Undercover
30. Siga direto para a autopista. Sempre usando o mapa como guia. Tome cuidado
com as barreiras de policiais. Ao passar por uma delas, você vai ser perseguido de forma insana. Após despistá-los, você ainda terá de seguir para o último ponto para trocar de carro.
02:51 - Reboot
31. O sistema da CTU caiu e você deve restabelecê-lo. Reorganize os dados como na missão da Hora 5. Aperte X para azul, O(BOLA) para o vermelho e TRIANGULO para verde. Na segunda parte, você deve memorizar o código que lhe for fornecido e digitá-lo. Se esquecer a senha, digite uma incorreta e aperte O(BOLA) para receber números de novo. Você deve fazer isso com duas seqüências.
32. Hora de um novo quebra-cabeça. Você tem alguns segundos para memorizar onde estão os pontos por onde você não deve sair com os dados da sua rede. Depois , movendo o seu analógico esquerdo, deve selecionar o destino do cursor e apertar X para confirmar. É preciso levar diversos pontos aos locais certos antes de chegar ao centro da rede. Errando, você deve começar tudo novamente. Os dados não são mostrados outra vez, mas você pode tentar até o seu tempo terminar.
HORA 10
03:03 - To the Agency
33. Com Jack, você tem pouco mais de dois minutos para chegar até a delegacia. Pegue o primeiro carro que aparecer na sua frente e siga até lá. Escolha bem o caminho pelo mapa antes de seguir em frente.
03:11 - Through the Agency
34. Você precisa obedecer às ordens de Madsen e pegar o programa que decifra códigos para ele. Seu primeiro objetivo é entrar na sala. Fale com a atendente e responda na ordem (2 - 3 – 1 -2). Você ganhará o passe, mas ficará desarmado.
35. Passe pelo detector de metais e siga o grupo. Quando eles pararem, você deve ir aos armários. Madsen passa o código. Digite-o no painel e pegue o passe de segurança. Volte para o grupo e continue seguindo todos.
36. Quando o time parar novamente, corra até a sala marcada no mapa. Ao chegar em frente ao computador, aperte e segure o botão •. Volte novamente para o grupo. Corra, pegue o guarda por trás e arraste-o até o meio dos sofás. Volte ao grupo e siga com eles até o final. Quando o tour terminar, continue em frente. O guarda vai conferir seu passe e deixar você passar.
37. Suba as escadas. Aqui você não precisa se esconder dos guardas. Eles só vão lhe prender se o pegarem destrancando uma porta. Só que é justamente isso o que você precisa fazer. Corra até a sala marcada no mapa. desative o sistema de segurança e entre. Esta sala é sensível ao calor, por isso, não fique parado muito tempo no mesmo lugar. Pegue o cabo do satélite e saia. 38. Corra para a outra sala e, quando o guarda não estiver na porta, destrave-a e entre. Use o computador, sem esquecer o sensor de calor no chão. Saia e vá para a última sala. Destrave a porta e entre. Corra pelas escadas e suba até o telhado. Siga até o ponto indicado e digite as cinco seqüências que Madsen mandar.
HORA 11
04:04 - Jack is Chasecl
39. Aqui basta ser rápido e ficar de olho no mapa até chegar ao seu destino.
04:28 -Madsen Attacked
40. Suba na caixa d'agua. Pegue o rifle e acabe com todos os inimigos que avistar. Use os tambores de explosivos para facilitar a sua vida. Desça e entre no galpão. Proteja Madsen, acabando com todos os inimigos que entrarem no galpão.
HORRA 12
05:1 1 - Chase Infiltrates the Tech Lab
41. Espere o senhor que fala com a atendente sair e deixar o cartão. Pegue o item quando a moça entrar e use-o na porta à esquerda. Entre e siga até o próximo ponto marcado no mapa sem aparecer no campo de visão de nenhum guarda.
42. Sempre que puder, acabe com os guardas pegando-os pelas costas para evitar os alarmes. Acesse a porta desativando o sistema e continue em frente. Procure usar o cenário para passar pelas câmeras sem ser detectado. Não fique muito tempo no campo de visão delas ou o alarme vai tocar.
43. Passe por várias salas até chegar ao ponto indicado. Pegue o sintetizador e continue em frente até encontrar as jaulas dos macacos. Atravesse abaixado e com muito cuidado, caso contrário os guardas ouvirão o barulho. Continue em frente até chegar à saida indicada no mapa.
HORA 13
06:04 - Questioning rjonna
44. Outro interrogatório. Se o primeiro já deu trabalho, imagine esse. A garota está totalmente drogada, e se você deixá-la muito calma, ela irá desmaiar e entrar em coma. Por isso, seja rápido e balanceie o nivel de estresse das perguntas. Para piorar, quando faltarem três perguntas para o final, a barra vai começar a oscilar e você terá de apertar os botões no momento exato.
06:22 - Going After Del Toro
45. Agora você deve seguir para o andar mais alto do prédio. Procure a escada do fundo para conseguir chegar ao segundo nível. Continue em frente tomando o máximo cuidado. Nesse andar, a escada principal está liberada, mas. no terceiro, busque a sacada para conseguir progredir.
46. Siga até o final do corredor e entre na sala à sua direita. Ao chegar ao setor principal, acabe com todos os inimigos para completar a missão.
HORA 14
07:05 - Jack Tracks Kim to Madsen s Base
47. Jack está rastreando um sinal na tentativa de encontrar Kim. Persiga o sinal por vários pontos da cidade até encontrar o local final indicado.
07:11 - Jack Heads Into Madsen s Base
48. Jack agora tem uma pistola com silenciador, ou seja, nesta missão é preciso ser discreto. Siga rumo ao seu destino se escondendo atrás de caixas e barris e sem fazer barulho. Quando avistar um guarda, mire direto na cabeça, caso contrário, eles correm e ativam o alarme.
49. Assim que entrar no prédio principal, use os pilares para se esconder e acabar com os diversos inimigos sem chamar a atenção. A seguir, entre na porta à direita e suba as escadas de metal. Você tem seis minutos para chegar até o local onde Kim está presa. Mate todos os guardas dentro desta sala e desça com cuidado rumo à ala norte. Entre pela porta e, na área livre, passe pelas luzes sem ninguém lhe ver, depois entre no galpão e salve Kim.
HORA 15
08:02 - lïscape from Madsen s Base
50. Agora que você achou a sua filha, é preciso escapar do local vivo. Usando o botão R2 você pode mandar Kim esperar por você no local ou segui-lo. Antes de entrar em alguma sala, o melhor é pedir que a garota o espere do lado de fora. Entre, limpe a área e depois volte para chamá-la.carros e barris explosivos para poupar tempo e energia no combate. Com a área limpa, basta correr até o seu carro acompanhado pela garota.
08:34 - Jack and Kim escape
52. Seu objetivo é chegar até a sede de CTU, mas a perseguição é frenética, por isso, fique atento. Siga até o final do esgoto, desviando dos obstáculos. Quando você chegar às ruas da cidade, basta correr pelo pêlos pontos indicados no mapa do jogo. Consulte sempre o mapa e tome cuidado para não entrar em nenhuma rua errada, caso contrário, você será cercado pêlos perseguidores e dificilmente conseguirá voltar para a rota correta.
08:47 - Disabling the data Scrambler
53. Madsen acabou com o sistema de dados da CTU e seu objetivo é recuperar a conexão entre dois circuitos. O sistema é o mesmo da Hora 5.
HORA 16
09:01 - Locating the bombs
54. Mesmo restabelecendo a comunicação, ainda resta um problema. Madsen instalou um sistema de segurança em vários pontos da CTU. Eis um novo quebra-cabeça. Ë preciso encontrar e desarmar dez bombas. Use um dos analógicos para localizá-las e, ao encontrar cada uma, mantenha a alavanca na posição até que a freqüência de cada bomba seja decodificada.
09:06 - Tony leads a team to the bomb
55. Suba até o terceiro nível eliminando todo mundo que aparecer na sua frente. É fundamental usar paredes e obstáculos como escudo já que você vai enfrentar muita gente. Você tem um companheiro. No terceiro piso, limpe a área. Tome cuidado com os inimigos que estão no alto, ao fundo. Com a área limpa, chegue até o local indicado. É aqui que a bomba está.
09:27 - Bomb defusal
56. O primeiro passo para desativar a bomba de vez é decifrar os códigos de letras dos circuitos. Seja rápido, pois você tem pouco mais de um minuto. Decifrados os códigos, ligue os quatro circuitos para desarmar a bomba.
09:31 - Jack leads a team to the bomb
57. Jack não está sozinho aqui. Ele conta com mais dois companheiros. Acabe com os atiradores no alto da torre e, em seguida, siga até lá. Atire nos explosivos do lado esquerdo para abrir caminho e passar com os seus amigos.
58. Agora Jack e os agentes da CTU devem escoltar seus aliados. Acabe com todos os atiradores no alto do prédio para evitar que sua equipe seja morta. Concluída a tarefa, você deve procurar outro ponto indicado para continuar a matar os atiradores mais à frente.
59. Assim que chegar ao local certo, acabe com os atiradores, desça e reúna-se com a sua turma. Invada o prédio e desça até o nível mais baixo. Leve seus companheiros até a bomba em segurança.
09:52 - Attack at the bomb site
60. Você precisa proteger a agente Landis enquanto ela desarma a bomba. Elimine todos que tentarem tirar a paz da garota. Mas ficar muito perto dela não adianta, pois seus tiros a assustam. Posicione-se longe dela e mande bala nos inimigos, assim a garota conclui a tarefa rapidamente.
HORA 17
10:03 - After the Earthquake
61. A cidade está um caos e as ruas estão cheias de buracos. Cuidado com eles. Seu destino é a UTA. Siga os pontos marcados no mapa para não ter nenhum problema.
10:11 - Madsen has Kate
62. Siga Kate pêlos trilhos do metro, mas tome cuidado com os buracos. Se você cair. metade da sua energia já era.
10:45 - Golng after Madsen
63. Persiga o carro que está levando Kate. Mantenha-se alerta, pois o terremoto continua causando várias explosões. A perseguição é longa e só pára quando o carro sofre um pequeno acidente.
HORA 18
11:03 - The Search for Radford
64. Seu objetivo é ajudar os guardas locais a limpar as ruas dos marginais e. para piorar tudo. o governador está sendo mantido como refém. Caminhe pêlos becos até entrar no prédio onde ele está.
11:42 - Hostage situation
65. O esquema aqui é o mesmo dos interrogatórios normais, só que desta vez seu objetivo é fazer o seqüestrador se render e liberar o governador. Tenha cuidado, principalmente na hora da última reposta. Se você errar, o governador morre.
HORA 19
00:08 - Accessing the computer labs
66. Siga o pirateiro até um lugar tranqüilo. onde não haja nenhum inimigo, e mate-o sem chamar a atenção de ninguém. Reviste o corpo do cara e pegue o cartão de scanner dele. Volte para o local onde você deixou Jack e entregue o cartão para ele. Entre novamente no prédio e siga pelo canto esquerdo. Entre na sala onde estão os computadores, mate o administrador e desarme o sistema de segurança.
00:30 - Finding the CTU data Driye
67. Entre na primeira passagem à sua esquerda, abaixe-se e passe pêlos guardas sem chamar a atenção. Esconda-se entre as baias de proteção e siga em frente até à sala onde esta o disco rígido da CTU.
00:41 - Escaping Joseph Sin Chung s Base
68. Agora o fugitivo e fugir. Use o cartão para conseguir sair do laboratório, encontre Chase do lado de fora e faça o caminho de volta (de onde surgiram tantos inimigos?).
HORA 20
01 :02 - Looking for Kate
69. Entre no primeiro prédio. Mate todos e use o seu cartão na por^a» Pronto, você encontrou Kate.
01 :35 - Protect Chase
70. Suba no telhado do prédio e mate os inimigos e o atirador de elite que está nos fundos. Lá do alto. proteja Chase e elimine todos que estiverem tentando impedir que ele chegue ao carro. Quando o cara entrar, sua missão será concluída.
HORA 21
02:08 - Chase Ambushed
71. Depois do acidente de carro, você precisa fugir correndo. Caminhe pela mata. tomando cuidado com os inimigos. Você não tem nenhuma arma e sua saúde está precária. Entre pelo portão e pegue todos os itens à sua esquerda. Seu objetivo agora é eliminar J. Sin Chung. Suba as montanhas atrás dele. mas cuidado onde você atira, pois o cara solta vários barris de explosivos em cima de você. Um tiro em falso e você já era. No alto. o infeliz vai se esconder trás do mura. Basta mirar e apavorar o cara.
02:26 - The Informam
72. Este local está cercado por helicópteros e você precisa atravessá-lo evitando os ataques deles. Espere até que o primeiro 'helicóptero pare de atirar e entre pela porta de vidro. Dentro do local, aproveite para recuperar a sua energia no kit que fica na parede ao fundo.
73. Saia pela outra porta de vidro e corra até a outra extremidade da sala. Não pare por nada. Entre pela porta de madeira com tudo. pegue o kit em cima do sofá e siga pela outra porta. Mate os inimigos que estão perto dos carrinhos do parque de diversão, pegue as armas e recupere a energia.
74. Use a parede ao lado da porta como escudo. Você precisa atingir o helicóptero. Espere ele parar de atirar e use o contragolpe. Quando você conseguir tirar duas barras de energia, ele vai voar para o fundo. Corra até Ia. Do lado das caixas de som. há um outro kit. l posicione-se ao lado da caixa de í eliminar todos os inimigos.
75. Com a barra limpa, termine o serviço com o helicóptero, repetindo a estratégia passo anterior. Quando terminar, siga em frente acabando com todos os oponentes que aparecerem, depois vá para o carro à esquerda para completar a missão.
02:38 - Searching RadfordTs Office
76. Suba para o piso superior. Nem tente seguir pela escada principal, pois o terremoto a colocou abaixo. Siga em frente até chegar à sala com um buraco no chão. desça com cuidado e ative a energia de emergência. A seguir, volte e entre na sala indicada. Ela está bloqueada por uma senha de letras que você deve decodificar.
77. Nesse andar, a escada está no lugar. Suba por ela e siga até o ponto indicado. Tome cuidado para não matar inocentes. Para entrar na sala do governador, passe o seu cartão. Lá dentro, mate os dois guardas e ligue os três circuitos para abrir o cofre. Pegue as provas contra o governador.
HORA 22
03:09 - DOO System Hack
78. Você precisa enviar os dados que tem em mãos para o departamento de defesa. Acenda o maior número de pontos na tela que puder. Quanto mais pontos você acender, maior será o tempo disponível para a próxima tarefa. Não é permitido passar duas vezes pelo mesmo ponto.
79. O procedimento agora é o mesmo do passo anterior, mas você não pode aceios pontos vermelhos. Memorize o caminho enquanto ele estiver visível e siga-o evitando os tais pontos. A seguir, basta separar as cores para decodificar os quatro arquivos.
03:43 - Armored Tïuck Pursult
80. Corra a toda velocidade pela estrada de terra, seguindo o furgão blindado. Tome cuidado no percurso, pois pedras rolam a todo momento. Para piorar as coisas, você não pode passar por nenhum feixe de luz. caso contrário, os caras percebem a sua presença e a missão já era. Quando chegar perto da base militar, deixe o furgão entrar e pegue o caminho da esquerda. Abandone o carro e desça pela passagem a pé. depois desvie das luzes e siga ate o furgão.
HORA 23
04:03 - Fort Lesker' s Control Roorn
81. Chase precisa chegar à sala de controle. E preciso manter o disfarce, por isso. não atire para não chamar a atenção. Entre no carro e siga pêlos corredores sem atropelar ninguém. No salão principal, desça do carro e prepare-se para a ação.
82. Agora você vai entrar em um lugar restrito. Seu disfarce já era. Acabe com todos no local sem dó. passe pelas escadas e corra. Você tem quatro minutos para chegar até o seu destino.
04:32 - Cracking the Cocles
83. Você precisa ativar quatro terminais decifrando o código de letras. O primeiro é amarelo, o segundo é azul. o terceiro é verde e o quarto vermelho. Você tem quatro minutos e meio para fazer tudo isso.
04:39 - (Escape from Fort Lesker
84. Jack precisa encontrar Chase para que
os dois escapem da fortaleza juntos. Chovem inimigos nessa fase. Quando estiver nas salas centrais, esconda-se atrás dos pilares e atinja os inimigos do lado oposto. Suba as escadas. No próximo corredor, fique de olho no feixe de luz no chão para ver uma bomba. Empurre uma caçamba na direção dela para explodi-la.
85. Entre na sala á direita e. em seguida, no duto de ar Você vai sair nas costas dos inimigos que cercam Chase. Acabe com eles e siga em frente
Na última sala. você precisa proteger Chase enquanto ele libera o sistema da porta. 86. Com a porta aberta, siga pelas escadas, pegue o carro e siga pêlos corredores a toda. Quando não for mais possível usar o carro, desça e continue em frente a pé. Limpe a área e entre no helicóptero.
HORA 24
05:02 - Raicling the Docks
87. Sua missão é localizar os inimigos e eliminá-los. Um helicóptero enviará reforços para ajudá-lo. Esconda-se atrás das caixas e mande bala nos tambores e nos carros para acabar com vários inimigos ao mesmo tempo. Cuidado, pois há inimigos também nas torres de transmissão.
05:19-Jack vs. Madsen
88. Agora você precisa perseguir Madsen. Antes de subir na escada abaixo, pegue o kit médico. No alto. ao descer pelo outro lado. tome cuidado, pois Madsen irá atirar e um ferro cairá muito perto de você. Mate os capangas dele e continue em frente. Passe pela plataforma no mar.
89. Dentro do galpão. Madsen manda vários cilindros para cima de você. Fique atento e seja rápido no gatilho para não ser atingido. Depois de detoná-los, aproveite o kit médico na parede da esquerda, saia e acabe com todos os homens nas docas. Siga até o fundo. Madsen vai tentar escapar com uma lancha. Mire e acabe com ela.
05:35 - Taking the ship
90. Antes do grande final você deve encarar uma missão bem simples para se aquecer. A bordo de um helicóptero, acabe com todos os inimigos no barco para que Jack e sua equipe possam pousar tranquilamente.
05:43 - The final showdown
Agora è hora de salvar Kate e acabar com Max. Desça dois níveis no iate infestado de homens armados. Não poupe ninguém. Não deixe de verificar todos os { pois eles contêm coletes e kits l Quando sair. mais inimigos o esperam. Você tem pouco mais de um minuto para acabar com todos. Corra e desça mais um nível para avistar Max, Acerte alguns tiros no cara sem atingir Kate e você concluirá mais um dia na vida de Jack Bauer.

187 Ride or Die


Comandos
Configuração Clássica
Analógico esquerdo ou direcional Controle do carro
X Acelerar
Quadrado Frear
Círculo Alternar armas
Triângulo Largar arma
L1 Nitro
L2 Visão do retrovisor
L3 Bate-papo com voz
R1 Atirar para frente
R2 Atirar para trás
Select Trocar a visão da câmera
Configuração Direta
Analógico esquerdo ou direcional Controle do carro
Analógico direito Atirar em qualquer direção (360º)
Círculo Alternar armas
Triângulo Largar arma
L1 Frear
L2 Visão traseira
L3 Bate-papo com voz
R1 Acelerar
R2 Nitro
Select Trocar a visão da câmera

Considerações sobre os tipos de controle
A configuração clássica é voltada mais para os iniciantes se familiarizarem a guiar o veículo e atirar ao mesmo tempo. Todavia, a configuração direta oferece um atributo inestimável que é permitir atirar em qualquer direção usando o analógico direito.

WESTERN - WHIP RACE
Voltas: 4
Por enquanto, você só poderá utilizar o carro Just Blaze - básico hehe. É preciso chegar em primeiro lugar, seja um bom corredor ou então mande bala nos outros carros.
Esta pista alterna-se entre 'retões' e curvas fechadas. Você deve ficar em último por algum tempo, aproveite para treinar o alvo nos inimigos. Bastam alguns disparos e o carro dos concorrentes irá pelos ares.
O ponto quente nesta corrida é passar reto entre os pilares amarelos, isto lhe poupará fazer duas curvas. Como você não precisará frear e também está reduzindo o traçado, poderá ganhar posições. Mas lembre-se: quem estiver na frente está mais suscetível às armas dos inimigos.

WESTERN PAYBACK - WHIP RACE
Voltas: 4
Há muitos atalhos nesta fase, os mais visíveis são pelos postos de gasolina ou pontos com reservatórios de fluido inflamáveis. Atire neles para explodir o carro dos concorrentes. Fique atento ao cenário: passe pelos pilares amarelos. Quando avistar um reservatório inflamável à esquerda antes dos pilares amarelos, passe pela esquerda dele (sem bater) e você encontrará um lança-mísseis.
Tem também um atalho meio escondido na maior curva da fase, será preciso virar o carro de uma vez para a direita. Algumas caixas estarão bloqueando, além de um item de saúde disponível. Na primeira vez, você perderá um pouco de velocidade devido às caixas, mas depois é só alegria!

WESTERN - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa de Prata: Matar 3 inimigos
Além de vencer a corrida você não pode ser o último em cada volta. Este veículo que você controla é bastante estável nas curvas, bastando você ponderar um pouco sua velocidade e não haverá problemas.
Os pilares amarelos como sempre estão na lista de atalhos. Logo depois deles, você poderá dobrar à direita antes da curva e pegar uma metralhadora, todavia não é recomendável, pois o caminho é muito irregular obrigando-o a reduzir muito a velocidade - porém, após algumas tentativas você estará apto a passar por ali sem reduzir a velocidade.

WESTERN PAYBACK - MINEFIELD
Voltas: 4
Recompensa de Prata: Matar 1 inimigo
Isto mesmo, a pista em que você corre se transformará em um campo minado. O mais sem sorte é o último veículo que não poderá colocar minas para os outros carros - pelo menos, não na volta atual.
As armas continuam presentes, mas o diferencial são as minas, pois causam grandes danos aos veículos. As minas são apanham da mesma forma que as armas e os itens de saúde, após recolhidas posicione-as em pontos estratégicos ou então, apenas largue se um carro estiver na sua cola.
Lembre-se que caso nenhum veículo atropele a mina, ela estará presente na volta seguinte. Termine em primeiro e você destrancará uma nova missão.

THE JUNGLE - SURVIVOR
Recompensa prata: Matar todos os oponentes em menos de 2 minutos
Esta é uma arena delimitada por um quarteirão inteiro. O objetivo é destruir quatro carros e é claro, não ser explodido antes.
O ideal será destruir um veículo por vez, porém se você demorar muito, o próximo veículo será colocado na arena. Quando isso acontece, é muito difícil continuar na disputa, já que os dois veículos se aliarão.
Fique de olho na saúde do seu atirador, ele ficará recolhido quando sua saúde estiver crítica - neste caso, procure itens de saúde. Mantenha seus olhos no mapa, o veículo o procurará no cenário enquanto está com poucos danos, no entanto, fugirá em busca de itens de saúde no complicar da situação.

GRAVE DIGGA PAYBACK - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
Lembre-se que é uma DeathRace, se você ficar em último na volta terá de recomeçar. Ruas estreitas intercaladas por avenidas com tráfego baixo. Sempre há caminhões na transversal que atrapalham o racha, sorte que os seus concorrentes também dão uma trombada ocasional.
Muitas das esquinas possuem reservatórios inflamáveis normalmente cercados por grades, tais grades podem ser destruídas com seu veículo não oferecendo nenhuma resistência, isto é, gerando redução de velocidade ou instabilidade na direção.

THE COAST - ESCORT
Recompensa prata: O pacote deve sofrer danos médios
Você precisa dar uma de guarda-costas sobre rodas. Escolte o veículo amarelo, transportando a encomenda do chefe, até a costa. O veículo mantém uma velocidade constante, não adianta acelerar demais, fique sempre atrás deles ou no máximo ao lado.
Os carros inimigos virão em bandos, além disso, tem também o tráfego bastante intenso. Tente empurrar os carros para fazê-los se chocar com as bordas ou com os outros veículos. Fique atento às avarias no veículo amarelo.

GRAVE DIGGA - WHIP RACE
Voltas: 4
Recompensa prata: Terminar em menos de 4 minutos e 30 segundos
Ruas escuras e curvas fechadas, assim podemos resumir esta pista. O ideal é evitar o uso de nitro, já que os caminhos lineares são muito curtos; logo que você lança o nitro, faz-se necessário pisar no freio para dobrar a esquina. Os atalhos estão bastante escassos, embora em um deles você encontrará o lança-mísseis.

GRAVE DIGGA PAYBACK - WHIP RACE
Voltas: 4
Recompensa prata: Terminar em menos de 4 minutos e 45 segundos
No caminho reverso, as curvas parecem um pouco amenizadas. Não deixe pegar uma minas que as vezes aparece entre outros itens - por ser escassa, utilize somente em caso de emergência.

WESTERN PAYBACK - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
De volta à pista Western, agora você a fará no caminho inverso e no modo DeathRace (o último de cada volta é eliminado). Abuse do nitro na auto-estrada.

THE LOT - DOMINATION
Recompensa prata: Terminar em menos de 5 minutos e 30 segundos
Você está em um estacionamento, derrote todos os inimigos do andar e vá descendo. Seja o vencedor em todos os andares e deixe o estacionamento. Infelizmente não existe um mapa; apenas há um indicar de inimigos e seus respectivos armamentos.

GRAVE DIGGA - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
Fique esperto, os líderes da prova deslancharão muitos segundo à sua frente se você perder tempo com os intermediários. Esqueça que é uma Death, pise fundo e assuma a liderança a qualquer custo.

THE JUNGLE - DEATHMATCH WAREFARE
Recompensa prata: Matar 8 inimigos
A arena é palco de mais um show de destruição sobre rodas. Você tem quatro minutos para matar mais do que seus concorrentes. Seja esperto, procure acabar com os inimigos que já estão seriamente danificados, afinal o que importa é o tiro final!

PO-PO CHASE - STRICKLY BUSINESS
Uma perseguição alucinante em plena auto-estrada repleta de policiais que aparentemente não se preocupam com suas vidas nem com as vidas dos demais motoristas.
Por mais que você acelere, os tiras continuaram a cercá-lo mesmo você utilizando um carro esporte! Não deixe que eles parem seu veículo, para isso mantenha-se afastado dos policiais e tenha um cuidado especial pelas rampas estreitas, é o local mais fácil para você ser parado - então solte o nitro nesta hora.

THE STICKS - WHIP RACE
Voltas: 4
Recompensa prata: Terminar em menos de 4 minutos e 5 segundos
Pista bastante rápida que guarda um atalho logo após a largada - dobre à esquerda e passe próximo do caminhão estacionado. O barato é usar as inclinações sem se preocupar com a gravidade, bem o problema neste caso é a 'gravidade' das suas colisões.

RIP VILLE - DEATHMATCH
Recompensa prata: Matar 8 inimigos
Nova arena de batalha, destrua o máximo de veículo que puder, mantendo a estratégia de abater o mais fraco. O caminho continua complicado para se deslocar e os inimigos usam isso para despistá-lo com extrema facilidade - o melhor a ser feito é manter um olho no mapa e outro na estrada.

THE STICKS PAYBACK - WHIP RACE
Voltas: 4
Recompensa prata: Terminar em menos de 4 minutos e 30 segundos
O caminho de volta às rampas alucinantes, está bem mais divertido que o traçado na direção original. É difícil manter distância dos veículos, a vitória só será decidida nos últimos instantes, então poupe nitro até lá.

THE STICKS - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
Não se esqueça do atalho logo depois da largada, pode salvar sua corrida. Os carros estão muito competitivos, embora você use e abuse do nitro, as curvas e veículos sempre dão um jeito de 'favorecer' seus concorrentes.

BOONDOCKS PAYBACK - MINEFIELD
Voltas: 4
Recompensa prata: Matar 1 inimigo
Possivelmente, logo na primeira volta um dos concorrentes se chocará com o caminhão de transporte de combustível parado no meio da pista; com isso, as chamas tomarão conta, todavia você poderá passar pelo meio sem problemas - e os demais carros não realizam esta façanha. É compreensível a dificuldade de se manter na ponta devido ao trafego intenso e a ousadia dos concorrentes em lotar a pista de minas. Coloque minas só com a certeza do carro inimigo estar na sua cola.

RIP VILLE - SURVIVOR
Recompensa prata: Matar todos os inimigos em menos de 2 minutos e 30 segundos
O começo parece ser mais difícil do que o transcorrer da fase. Como existem poucos inimigos no começo, persiga-os bastante e memorize os pontos de recuperação de saúde. Quando surgirem muitos inimigos, permaneça contornando a arena - isto possibilita afastar os inimigos e também recolher os itens de saúde - e atirando para trás, perceba que você tem a indicação da direção dos inimigos para auxiliá-lo.

BOONDOCKS PAYBACK - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
Um pouco mais fácil do que disputar no campo minado, as armas ditarão as regras para sua vitória. Como sempre, os carros estão muito competitivos, aproveite para empurrá-los contra o tráfego, ganhando assim um tempinho a mais.

THE COAST - BOMB
Ao estilo do filme 'Velocidade Máxima', você controla um veículo com uma bomba anexada e ela explodirá se o carro ficar abaixo de 105 MPH. O tráfego causa mais transtornos do que os inimigos em sua cola. Como é preciso manter uma alta velocidade, nem pense em brecar, apenas solte o acelerador e pense na forma menos danosa de fazer a curva.

BOONDOCKS - WHIP RACE
Voltas: 4
Recompensa prata: Terminar em menos de 4 minutos
Se você jogou o trajeto reverso inúmeras vezes como imaginamos. Certamente já decorou para conseguir ter uma boa volta no trajeto normal. Não se esqueça que o atalho pelo caminhão em chamas continua valendo.

RIP VILLE - DEATHMATCH WAREFARE
Recompensa prata: Matar 8 inimigos
O DeathMatch está bem fácil, embora alcançar a recompensa prata nem tanto. Fique vivo e mate alguns poucos inimigos, já será o suficiente para concluir mais esta etapa.

BOONDOCKS PAYBACK - WHIP RACE
Voltas: 4
Esta fase já está saturada, você deve conseguir vencer a corrida até de olhos vendados. Uma dica bacana é quando estiver perto de uma curva e os carros dos concorrentes estiver bem na sua frente, lance o nitro e escore neles para fazer a curva.

BOONDOCKS - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
Ultima corrida nesta pista, só para assegurar que você aprendeu mesmo. Não há mais o que recomendar. Apenas divirta-se.

THE STICKS PAYBACK - MINEFIELD
Voltas: 4
Recompensa prata: Matar 1 inimigo
Mantenha a velocidade controlada e tente fazer uma volta de reconhecimento. Na volta seguinte fique entre os três primeiros e solte algumas minas quando houver uma ameaça de perder sua posição. Quando alcançar a ponta, lance minas em posições estratégicas como o túnel - você precisa ter a certeza de quem algum se chocará com elas ou senão sua volta seguinte poderá ser comprometida.

RIP VILLE - SURVIVOR BULLETPROF
Recompensa prata: Terminar em menos de 3 minutos e 30 segundos
Destrua os dois primeiros veículos inimigos facilmente. Após isso, muitos inimigos virão para a arena; aplique a tática de correr em círculos e atirando para trás. Quando perceber que um carro está muito debilitado, persiga-o até explodir.

THE STICKS PAYBACK - DEATHRACE
Voltas: 5
Recompensa prata: Matar 3 inimigos
Nivele sua velocidade nas curvas, seu veículo derrapa facilmente. A munição é farta na fase, mantenha atirando seja nos carros da frente ou nos de trás. Não se apavore nas primeiras voltas se ficar no máximo em penúltimo, aproveite para ir debilitando os veículos da sua frente.

THE LOT - GUNPLAY
Recompensa prata: Terminar em menos de 6 minutos
Mais uma fase no estacionamento. O esquema continua imutável: exploda os carros no andar e vá descendo. Lembre-se que o último andar não possui item de saúde para o veículo, porém possui apenas um inimigo.

PO-PO CHASE: GOING ALL OUT
Fuja da polícia em plena auto-estrada. O tráfego é formado basicamente por caminhões, um choque com eles reduz bastante sua velocidade facilitando a interceptação da polícia. Guarde o nitro para se afastar da polícia em momentos difíceis.

GRAND CITY - WHIP RACE
Voltas: 4
Recompensa prata: Terminar em menos de 3 minutos e 55 segundos
Chegamos à cidade grande. Ao contrário do que se pensa, o tráfego está muito reduzido, o maior problema está nas rodas a serem seguidas - o caminho favorece o seu choque com o cenário. Existem pequeno detalhes como, por exemplo, um item de saúde dentro do túnel no centro da avenida e um atalho através de uma garagem são extremamente úteis.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

007: No one lives for ever

Misfortune In Morocco
CENA 1
Objetivo 1: Proteger o embaixador
Quando Bruno lhe perguntar se você gostaria de ajuda, responda “Where’s the challenge in that?” (”Onde está o desafio nisso?”), assim, aparecerão mais inimigos, porém, você encontrará mais Intelligence Itens na fase. A fase começa com você de frente para uma janela com a vista de um prédio (foto). Use a escopeta. Não atire em nenhum civil (isso vale para a fase toda) e nem no embaixador. Tome cuidado com os capangas que aparecem em todos os lugares: alto do prédio, varanda, rua. Um tiro e o embaixador morre. Se acabar a munição, pegue mais em uma caixa no quarto.
Objetivo 2: Ir até o apartamento 12
Quando Bruno autorizar, saia do seu apartamento e esconda a arma para não chamar a atenção. Vasculhe o hotel para achar Intelligence Itens e depois siga para o apartamento 12. Lá, abra as duas janelas e proteja novamente o embaixador. Dessa vez será mais difí¬cil. De preferência, fique na janela da direita. Quando o embaixador for embora, vários capangas aparecerão no quarto. Mate-os!
Objetivo 3: Sair do hotel
Saia do quarto e volte ao pátio. Mate os capangas de lá. Saia pela porta azul.
CENA 2
Objetivo 1: Encontrar Bruno no hotel
Você deverá encontrar Bruno no salão principal do hotel, porém, até lá, existe um grande caminho a ser feito. No hotel, procure não deixar os civis verem sua arma, assim você pode conversar com eles e extrair informações. Entre em todas as portas e procure por Intelligence Itens. Se algum cadeado atrapalhar, quebre-o com o Barrete ou atire com a pistola. Escute as conversas, escondido, até o final, para encontrar mais Intelligence Itens. Ao encontrar Bruno, Volkov irá matá-lo.
Objetivo 2: Desarmar explosivos e salvar reféns
Vasculhe novamente todo o hotel. Salve o maior número possí¬vel de reféns - se muitos morrerem, você irá falhar na missão. Existem três explosivos para serem desarmados. Eles são umas caixinhas nas paredes, com uma luz vermelha. Para desativá-los, é só apertar ação. Volte até o começo da fase.
CENA 3
Objetivo 1: Perseguir Volkov
O mapa dessa fase é enorme, e tem muito para ser explorado. Vasculhe tudo atrás de Intelligence Itens. Como sempre, não mate civis. Ao chegar em uma área larga (foto), use a escopeta e o zoom dela para matar alguns guardas que atiram de longe. Pule sobre o buraco da ponte e termine a cena.
DICA: Para conseguir outro Intelligence Item, no final, não torture nunca o capanga, apenas converse com ele.
CENA 4
Objetivo 1: Localizar o esconderijo
Você deve chegar até uma espécie de castelo. Para isso, siga a estrada. Mate os guardas de longe, usando a escopeta. Quando um carro aparecer, atire no tanque de gasolina para explodí¬-lo (junto com quem estiver perto). Ao chegar em uma larga área, com cercas, não entre pela cerca, ou você irá explodir com minas. Siga a estrada até o castelo.
DICA: Depois você poderá voltar para a fase. Equipe-se com o detector de minas para enxergar as minas da área, passar por elas para achar alguns Intelligence Itens.
Objetivo 2: Chegar até a praia viva
Para entrar no castelo, caia por um buraco tampado por tábuas - atire nelas para quebrá-las, caso necessário. Siga o riacho e, de baixo d’água, mate o guarda. Pegue a Hampton, uma excelente sub-metralhadora. Vasculhe o castelo, com cautela. Quando estiver com muitos guardas na área, use a Hampton.
Berlin By Night
CENA 1
Objetivo 1: Encontrar o primeiro contato
Logo no começo da fase, fale com o cara de sobretudo, em frente í entrada do prédio.
Objetivo 2: Atender o telefone
Siga a rua e vire í direita, na entrada do complexo. Atenda ao telefone (botão ação).
Objetivo 3: Falar com contato no apartamento 205
Volte e entre no edifí¬cio (do primeiro agente). Aperte o botão 205, suba o elevador e toque í porta. Pegue o bilhete.
Objetivo 4: Falar com contato no bar
Saia do edifí¬cio e entre no bar, em um beco do outro lado da rua. Fale com o homem na mesa.
Objetivo 5: Falar com o guarda e entrar no complexo
Vá para a entrada do complexo e entre na guarita, sem deixar a câmera te ver. Fale com o guarda e entre no complexo, pelo portão.
Objetivo 6: Localizar os controles e abrir o portão interior
Dentro do complexo, a cautela é extremamente importante. Deixar as câmeras lhe verem não irá acabar com a missão, mas pode atrapalhar, e muito. Ao entrar, siga até as latas de lixo. Dois guardas conversam. Atire (com uma arma silenciosa) para chamar atenção dos guardas. Volte e mate-os. Não mate-os onde a câmera possa ver seus corpos, ou o alarme toca. Vá correndo até o outro lado do carro, sempre escapando das câmeras. Vire í esquerda e encoste no poste. Atire no cadeado (foto) e desça com cuidado pela escada. Siga os esgotos. Ao sair deles, vá até uma guarita, e abra a porta (mas fique escondido). Jogue uma moeda perto dela e mate rapidamente o guarda quando ele sair. Entre e ative, bem rápido, a alavanca, para a câmera não lhe ver.
Objetivo 7: Desativar o alarme
Talvez o alarme não tenha detectado você ainda, mas ele irá. Perto dos esgotos há uma porta. Entre nela. Mate os guardas. Agora o alarme irá tocar. Você pode evitar isso, porém, mais tarde ele irá tocar - caso você dê sorte e isso não aconteça, pule esse objetivo. Siga pelo complexo e mate todos que aparecerem na sua frente, de preferência com a AK-47. Após passar pelos canis, entre em outra guarita. Entre na porta da esquerda e ative o botão vermelho.
Objetivo 8: Seguir para a área administrativa
Vá para a outra porta e atravesse a rua. Entre pelo portão (não ligue para os guardas).
CENA 2
Objetivo 1: Acionar explosivos
São três explosivos no total, que sempre ficam em barris de óleo. Eles mudam de posição cada vez que se joga. Para acioná-los, é só apertar ação.
Objetivo 2 : Fotografar documentos
Com o óculos se pode tirar fotos. Na biblioteca, encontre dois livros abertos e fotografe-os. Sempre que encontrar um livro aberto, em qualquer fase, tire uma foto dele, é um Intelligence Item.
Objetivo 3: Encontrar Werner von Haunt
Em um beco, perto da entrada para o ní¬vel mais baixo da biblioteca, você verá um homem de sobretudo. Pegue seu isqueiro - se não tiver um no menu, você poderá achá-lo na fase, escondido - e acenda para ele.
Objetivo 4: Entrar na base secreta
Perto da entrada da biblioteca para o beco, tem uma porta que dá para uma escada escura. Desça ela até chegar em uma sala sem portas. Repare em uma das estantes: empurre-a (ação) e entre na base.
CENA 3
Objetivo 1: Encontrar o Dr. Schenker
Para passar tranqüilo desta fase, você precisará de cautela. Os cientistas não irão lhe reconhecer como perigo, mas os guardas e câmeras sim. Tente não acionar o alarme. Dr. Schenker está em uma sala no final de um corredor. Para chegar lá, você deve andar bastante, e com cuidado. Suba um elevador e um lance de escadas. Ao chegar na sala, fale com ele (foto).
Objetivo 2: Mate os guardas
A conversa será interrompida por quatro guardas. Simplesmente pegue a AK-47 e mate-os na porta.
Objetivo 3: Volte para o Dr. Schenker
Após matar os guardas, fale com Schenker novamente.
Objetivo 4: Fugir com o Dr. Schenker da base
Provavelmente o alarme tocará - se já não tiver acontecido. Muitos guardas irão aparecer em seu caminho. Sempre que houver um tiroteio, Schenker irá parar e se agachar. Basta falar com ele para continuar. A saí¬da é em uma porta perto de uma escada. Ela tem um sí¬mbolo de um homem cortado (ou seja, “proibida a passagem”).
Unexpected Turbulence
CENA 1
DICA: Durante a conversa com Schenker, pergunte a ele sobre sua mulher (”What about your wife?”), e “Como isso é possí¬vel?” (”How such a thing is possible?”) para ganhar um Intelligence Item.
Objetivo 1: Ir no cockpit ver o que está acontecendo
Essa fase é fácil e nada de demais deve ser feito. Apenas suba até o cockpit. Vasculhe todo o avião em busca de Intelligence Itens.
CENA 2
Objetivo 1: Pegar um pára-quedas
O avião vai cair e você tem 60 segundos para sair dele. Após as escadas, pegue a Hampton no chão para matar os inimigos. Basta fazer o mesmo caminho de volta. Você terá que ser rápido se quiser pegar todos os Intelligence Itens, mas dá tempo. Ao chegar na cauda do avião, ele explodirá e você será jogado para fora dele.
Objetivo 2: Pegar o pára-quedas do guarda abaixo de você
Hora da melhor parte do jogo. Você está caindo, e sem pára-quedas. Olhe para baixo para ver um guarda (foto). Não mate-o. Você deve seguí¬-lo e pegar seu pára-quedas. Mas cuidado com os guardas que atiram em você. Atire neles também. Aperte os direcionais para mover Cate e pulo para ela dar um “acelerada”.
Rendezvous In Hamburg
CENA 1
Objetivo 1: Entrar na discoteca
Fale com a garota na sua frente. Ela irá distrair o guarda. Suba na caixa, do outro lado da área, abra a janela, e entre.

Objetivo 2: Investigue o local
Como seu contato - Tom Goodman - não chegou, você deve investigar a área. Não saia nunca do clube, ou os seguranças lhe acharão. Entre na primeira porta da esquerda e suba a escada. Entre í direita e abra a porta. Vá andando (para não acordar o guarda) e pegue o envelope. Cuidado com a câmera.
DICA: Após sair do quarto, no mesmo andar, fale com uma mulher que reclama do namorado. Fale novamente para avisar a ela que ele está fora da discoteca e ganhar um Intelligence Item.
Objetivo 3: Encontrar Goodman
Desça para o primeiro andar, vá até uma sala e fale com um homem grandão e sorridente (foto).
Objetivo 4: Levar o espião até o banheiro
Com a melhor das intenções, leve o cara que estava te seguindo (não precisa ir devagar) até o banheiro feminino.
DICA: Antes de levar o espião, vá no banheiro por conta própria pegar um Inteligence Item.
CENA 2
Objetivo 1: Encontrar Goodman
Bandidos tomaram a discoteca. Saia do banheiro (economize munição) e mate os bandidos da esquerda. Não deixe civis morrerem, nem os mate. Siga pela cozinha e vá matando quem aparecer. Colete os Intelligence Itens no caminho. Ao chegar ao salão principal, selecione a Hampton e mate muitos bandidos que aparecerão. Depois, Goodman surgirá.
Objetivo 2: Encontrar o agente fora da discoteca
Vá até os bastidores (em uma porta no palco) e abra a janela. Pule por ela.

Objetivo 3: Encontrar uma rota de fuga alternativa
Mate o guarda em cima e pegue munição em uma sala embaixo de onde ele estava. Vá pelo outro caminho e siga os túneis. Ao chegar em uma sala onde uns guardas conversam, mate-os. Não ligue para os iluminadores. Mate os guardas perto deles e os que surgirem. Entre no bote, ou siga nadando pelo rio para passar de fase.
A Tenuous Lead
CENA 1
Objetivo 1: Encontrar Goodman
Ao entrar no complexo, abra a válvula de gás. Uma explosão ocorrerá e guardas sairão de dentro de uma casa. Mate-os e entre lá. A eletricidade não deixa você subir a escada. Desça outra escada, perto desta, e desligue a eletricidade. Volte, suba a escada e desligue o condutor de ácido. Desça até o ní¬vel mais baixo e pegue uma válvula na poça. Volte e use-a em um pino para abrir a porta e encontrar Goodman.
CENA 2
Objetivo 1: Invadir o armazém principal
Em uma área cheia de caixas e uma câmera, também há um guarda. Não o mate na frente da câmera: distraia ele com a moeda e mate-o longe da visão da câmera (foto). Suba nas caixas da direita e entre por uma das janelas.
Objetivo 2: Ativar explosivos
Novamente os explosivos estão em barris, em locações alternadas no armazém. Procure também por Intelligence Itens.
DICA: Após voltar de uma doca, que provavelmente terá um explosivo, vá para os escritórios e escute a conversa de um guarda com o patrão. Depois, mate-os e entre na porta que se abriu para pegar outro Intelligence Item.
Objetivo 3: Voltar ao ponto de encontro
Volte até o começo da fase e entre em uma porta.
CENA 3
Objetivo 1: Entrar no barco
Você terá que andar um pouco para entrar no barco. Suba em um guindaste (foto), dentro de uma cerca com cadeado, e pule na caixa. Use-a para invadir o barco.
DICA: No começo da fase, ouça a conversa entre dois guardas. Quando um deles sair, mate o outro (espere ele ficar embaixo da câmera) e pegue dois Intelligence Itens.
DICA: Mais tarde, volte para a fase com o gancho (Belt Buckle) e use-o em uma área aberta com caixas. Vá pulando pelos pedaços de madeira (rápido, pois eles quebram) até uma sala escura, cheia de itens de ajuda.
CENA 4
Objetivo 1: Fotografar quatro barris quí¬micos
Este objetivo pode ou não ser realizado. Se sim, outras missões aparecerão, mas você não conseguirá completá-las. Procure nos armazéns do navio quatro barris quí¬micos - verde, amarelo, vermelho e azul - e tire foto deles. Depois, entre no duto de ventilação e vá subindo as escadas até Armstrong lhe capturar.
CENA 5
Objetivo 1: Sair da sala
O navio explodiu e está para afundar! Cate acorda sem nenhum equipamento. Procure, nesta sala, pelo isqueiro no chão. Use sua função de maçarico e destrua a fechadura da porta (foto).
Objetivo 2: Pegar suas armas
Se seguir o caminho da esquerda, você verá que a porta não abre. Mas é nesta sala que você deve ir. Contorne o corredor e mergulhe no buraco da grade. Siga até uma porta embaixo d’água e pegue sua arma na mesa - junto com um Intelligence Item.

Objetivo 3: Colocar o rastreador no rádio
Siga para a outra porta. Pule a ponte e desligue a eletricidade. Pule na água e siga por uma porta. Destrua a válvula que balanceia e use a água para subir. Ao sair da sala, rapidamente feche a porta, para você não se afogar. Siga o corredor até a cabine do capitão e coloque o rastreador no rádio, apertando ação.
The Dive
CENA 1

Objetivo 1: Vá para o telhado
Saia do quarto. Vá matando quem aparecer na sua frente. Siga por todo o hotel, procurando Intelligence Itens. Em certa parte, uma faxineira sairá de um quarto. Entre nele e saia pela janela. Não caia, você pode morrer. Siga pelo cano preso ao telhado. Ao chegar em uma torre, contorne ela rápido, pois o piso irá cair. Depois, salte para a plataforma de metal. Olhe para o alto do prédio - onde um bandido atira em você. Use o Belt Buckle em um gancho (foto) para subir.
CENA 2
Objetivo 1: Sair do hotel
Vá seguindo pelo sotão e pelo telhado. Você deve seguir por um duto de ventilação. Quando os guardas lhe virem (irão falar “She’s in the vents!”), corra para não levar tiros. Você sairá em outro telhado. Siga novamente pelos canos. Quando eles acabarem, pule no telhado de uma cabana. Caia no jardim e escale as trepadeiras da direita. Salte no cano e siga para a caixa d’água. Vá até a janela por onde você entrou e suba no cano em cima dela. Siga até o duto do outro lado - você pode ir pelo sotão, ou pelos canos quebrados. Quando você cair numa “piscina” de cerveja, saia, siga pelo hall, mate os guardas em cima e abra a porta dupla.
CENA 3
Objetivo 1: Resgatar o manifesto de transporte
Esta fase é toda dentro do navio que afundou. Cate tem um equipamento de mergulho, ou seja, seu ar nunca acaba. Entre pelo buraco e siga os corredores. Entre na primeira í direita e pegue o bilhete na mesa.

Objetivo 2: Resgatar o diário do capitão
Volte para os corredores e vá até o armazém inundado. Mate os tubarões lá (um tiro basta). Procure Intelligence Itens. Vá até o duto do outro lado e siga por ele e pelos corredores e portas que surgirem. Ao chegar na cabine do capitão, pegue o livro que bóia em cima da cama.
Objetivo 3: Saia do navio
Agora Cate enfrentará alguns mergulhadores (foto). Um tiro irá matar eles, porém, o tiro deles consome muita energia. Faça o caminho de volta e, quando algo te bloquear, procure uma rota alternativa por perto (rachaduras, dutos, portas, etc…).
A Man Of Influence
CENA 1
Objetivo 1: Criar uma distração
Neste episódio, cautela é totalmente indispensável. O alarme não pode tocar nunca. Nesta fase, tudo ainda é mais complicado: ninguém (nem mesmo os civis) podem lhe ver, assim como você não pode matar ninguém. Os escritórios também têm bastante Intelligence Itens, pegue-os.
Para criar a distração, vá até o banheiro e use o isqueiro para colocar fogo na lixeira. Saia daí¬ (tirando os pedaços de madeira da porta) antes que o guarda chegue.
Objetivo 2: Desligar o alarme
Contorne a sala de obras onde você está e vá para a sala que a foto mostra. Puxe a alavanca.
Objetivo 3: Localizar o escritório secreto do Barão Dumas
No mesmo corredor, vá até um escritório com uma varanda. Na escrivaninha, repare em duas canetas. Puxe-as (ação), pois são alavancas. Entre na passagem e puxe a alavanca. Suba a escada.
Objetivo 4: Localizar evidências
Continue subindo até você chegar í cobertura, onde dois guardas falam sobre os Beatles. Vá no painel de eletricidade e puxe a alavanca. Entre pela janela. Vá no controle remoto e ative-o.

Objetivo 5: Voltar para a recepção
Você deve voltar para a recepção, e reencontrar Goodman. As câmeras estão desligadas, o que facilita sua ação. Mesmo assim, cuidado para ninguém te ver.
CENA 2
Objetivo 1: Infiltrar-se na indústria
DICA: Vá até o caminhão perto do canil. Use o Robot Poodle para distrair o cachorro e pegar um Intelligence Item.
Goodman irá matar um guarda. Espere ele voltar. Contorne a guarita e mate o outro guarda por trás. Entre lá e puxe a alavanca.
Objetivo 2: Fotografar os três livros
Desta vez os programadores foram legais, e os livros são fixos. Você deve fotografá-los com o óculos (Sunglasses).
LIVRO 1: Em um escritório, perto dos homens que brigavam nas máquinas quebradas. Siga o cara que saiu.
LIVRO 2: No lado de uma máquina, perto de um armazém com uns cilindros quí¬micos.
LIVRO 3: Onde os guardas brigavam, há uma porta trancada. Use o Barrete para abrí¬-la (não use a pistola). Se você não tiver o Barrete, terá que dar uma volta, e seguir uns trilhos sem trem.

Objetivo 3: Procure por mais evidências
Na área aberta, perto de onde estava o livro 2, havia antes uma grade fechada. Agora ela se abriu. Entre.
CENA 3
Objetivo 1: Entrevistar Barão Dumas sem causar suspeitas
DICA: No jardim da mansão (foto), colete vários Intelligence Itens.
Mais uma fase criativa do jogo. Agora, você deve entrevistar o Barão. Toque a campainha da porta. Quando o mordomo atender, responda: “Good afternoon. My name is Mia Hiag. I’m from Men of Influence magazine.”. Depois, responda: “I was hoping to profile Baron Dumas for our Perfect Lives series. Each month we cover a different person whose lifestyle and disposition exemplify perfect living.”
Quando você puder entrevistar o Barão, faça apenas perguntas sobre ele e sobre caças: como caçar, sua vida, etc… No final, ele comentará algo sobre um cofre.
007: No one lives for ever Parte Final
Safecracker
CENA 1
Objetivo 1: Suba pelo elevador
Este episódio mistura cautela com carnificina. Nesta fase, o alarme poderá tocar sem lhe causar problemas, mas seu ranking no final da fase será pior. Nesta área, mate quem você achar necessário. Suba em umas caixas e pule a cerca. Vá até o elevador. Está desligado.
Objetivo 2: Restaurar a energia do elevador
Vá na porta ao lado do elevador. Siga pelas salas. Ligue o carrinho para ele abrir uma porta. Continue até surgirem algumas máquinas. Aperte o botão.
Objetivo 3: Subir pelo elevador
Volte para o computador e use o teclado.
CENA 2
Objetivo 1: Derrotar Igne Wagner
Hora do primeiro chefe do jogo (foto acima). Igne é uma gorducha que tentou ser cantora de ópera. Como não conseguiu, seu consolo é apenas ouvir. Nesta área, uns guardas protegem Igne. Você pode matá-los, mas novos guardas surgirão. Mate-os só se te atrapalharem. Igne é imune aos tiros normais. Vá até o rádio e desligue ele. Repare que tem uma poça em baixo dele. Vá para a esquerda e espere Igne ligar o rádio. Puxe a alavanca para dar choque nela. Faça isso até ela morrer. Depois, vá para o novo elevador e use o teclado.
CENA 3
Objetivo 1: Vá ao telhado do prédio da corporação
Vá subindo o prédio. Sempre olhe para cima, de vez em quando você deverá usar o Belt Buckle. Quando achar o guindaste, suba a escada dele.
CENA 4
Objetivo 1: Criar uma explosão para avisar Goodman
Nesta fase, você também pode acionar o alarme sem ter muitos problemas. No heliporto, repare em uns barris vermelhos. Atire neles (foto).
Objetivo 2: Entrar no prédio
No heliporto, suba as caixas e entre no duto. Quebre as placas de metal, atirando. Ao chegar em um hall mais “elegante”, aperte um botão atrás do elevador. Vá descendo a escada e abra a grade. Entre no elevador. Vá para fora e contorne a piscina. Aperte o botão e suba no andaime.
CENA 5
Objetivo 1: Pegar pelo menos 8 Intelligence Itens
Não há nada de demais para se falar sobre esse objetivo. Apenas encontre oito Intelligence Itens - não se preocupe, existem bem mais do que isso. Desta vez, se acionar o alarme, guardas surgirão pra criarem problemas.
Objetivo 2: Entrar em algum elevador que leve para o andar dos escritórios
Em uma sala cuja janela é gradeada, repare em um botão diferente. Coloque o Code Breaker nele para abrir um elevador (foto). Caso você não tenha levado ele aí¬, procure-o nos escritórios. Entre no elevador.
CENA 6
Objetivo 1: Encontrar o escritório de Dumas
Na grande sala, com escadas, deixe o alarme tocar para chamar muitos guardas, e limpar de vez o andar. Use uma arma poderosa, desta vez. Quando acabar, vá para a sala de eletricidade - na esquerda, ao entrar no corredor do outro lado da sala - e puxe a alavanca. Isso desligará o alarme e as câmeras. O mapa desta fase é confuso, como um labirinto. Há muitos Intelligence Itens nesta fase. Ao chegar em uma sala com muitos escritórios, suba para o segundo andar. Uma das portas dá para o escritório do Barão.
Objetivo 2: Encontrar o cofre secreto
Em uma sala bem ornamentada, no escritório, use o botão ação em um dos quadros, que está torto.
Objetivo 3: Entre no cofre e tire fotos de documentos importantes
Use o Code Breaker no mecanismo do quadro. Entre no cofre e acione o infravermelho do óculos. Com ele, você verá os lasers que protegem os documentos. Na primeira sala, é fácil. Na segunda também, basta correr. Na terceira, é mais difí¬cil, mas, ainda assim, é simples. Na quarta (foto), você pensará ser impossí¬vel… e é. Olhe para baixo - na ligação entre as salas - e abra a grade. Siga até chegar na sala dos documentos. Tire uma foto do livro.
Rescue Attempt
CENA 1
Objetivo 1: Pegar a lista de passageiros
Você começa na cozinha. Volte alguns vagões até chegar na cabine do condutor (Condutor’s Office). Pegue uma prancheta na mesa.
Objetivo 2: Pegar um ticket
Lembre-se, o condutor não pode lhe ver nunca, nem morrer. Siga até o banheiro e entre lá. Espere o condutor passar - perceba isso pela sua voz e passos - e siga até uma cabine. Pegue os tickets na mesinha.
Objetivo 3: Encontrar agente da UNITY
Siga o vagão e entre em uma das cabines.
Objetivo 4: Prender o agente da H.A.R.M.
Volte até o iní¬cio da fase e entre em uma das cabines.
Objetivo 5: Desconectar o trem
Vá até o último vagão. Você verá uma válvula. Pule de vagão e acione ela.
CENA 2
Objetivo 1: Encontrar o agente da UNITY
Saia do trem e mate os guardas. Atire na madeira. Siga por uma área grande. Suba a escada, atravesse a ponte - cuidado com as câmeras - e entre agachado em uma pequena passagem. Siga pelos buracos.
Objetivo 2: Encontrar entrada secreta para o laboratório
Siga até uma área com pedaços de madeira empilhados. Se embrenhe entre eles e vá pulando até chegar a uma grade com dois guardas. Tendo cuidado com a câmera, pegue a moto (ação). Hora de correr. Vá pilotando a moto - direcionais para frente e trás aceleram e freiam, os da esquerda e direita viram - até uma guarita. Saia dela, mate os guardas e abra a barreira (ação). Volte para a moto e continue. Não atropele os guardas (isso os mata), mas desacelera a moto, dando a chance de outros te acertarem. Não siga pela estrada, fique perto das árvores e siga “ziguezagueando” para não tomar tiros.
Você chegará em uma área com um helicóptero (foto acima). Use a Banchelor para destruí¬-lo com facilidade pois, embora ela seja lenta, seus tiros são devastadores. Quando ele explodir, suba a escada e aperte o botão. Desça e use o Code Breaker na rocha. A passagem se abrirá. Entre nela.
CENA 3
Objetivo 1: Desabilitar o alarme
Desça a passagem. Aperte um botão na cabine. Siga. Você deverá chegar em uma área com duas salas, ambas com grades em cima. Vá para cima (as grades) e use o Camera Disabler - você deve carregá-lo no começo, pois não achará um na fase - nas câmeras de amba as salas. Desça - pela passagem em um corredor ou pelas caixas - e entre em uma passagem perto de uma das câmeras. Use o maçarico do isqueiro para abrir a porta. Pegue um ID Card na mesa e aperte o botão vermelho.
Objetivo 2: Encontrar o Dr. Schenker
Novamente, você deve encontrar Schenker. Volte para o corredor largo e use o ID Card na “mini-TV”. Entre no elevador. Siga até chegar em outro elevador. Abra uma porta que dá para os dormitórios.
Objetivo 3: Fugir da base com o Dr. Schenker
Do mesmo modo que na outra fase, Schenker fugirá na hora do tiroteio. Fale com ele para prosseguir. Use o Code Breaker em uma das portas. Após ele completar o processo, pegue-o de volta (você precisará dele). Você chegará em uma sala com raios (foto). Embora pareça complicado, é bem simples. Basta esperar o raio cair, e prosseguir para uma área segura. Faça isso até se livrar desta sala. Use novamente o Code Breaker na porta. Mate os guardas e abra a porta com cadeado, para pegar bastante coisas úteis na sala. Siga pelos corredores.
Trouble In Tropics
CENA 1
Objetivo 1: Desabilitar sistema de comunicação
Nesta fase, não é recomendável se levar a Sepherd, prefira deixar espaço para armas mais poderosas, como o lança-granadas. Na hora de ser discreta, Cate pode usar o arpão.
Siga até chegar em um corredor. Entre na porta da direita. Use o Code Breaker em uma das portas, pegue ele de volta, e destrua o rádio com um tiro.
Objetivo 2: Pegar o elevador para a superfície
No corredor inicial, siga para a porta da frente. Você chegará em um armazém cheio de caixas. Procure uma porta atrás delas e suba o elevador. Quando ele parar, destrua os teclados do outro elevador, para ele cair. Pule para a viga de metal ao lado e suba a escada.
Objetivo 3: Achar base de lançamento
Vá andando. Use o Code Breaker em uma das portas.
CENA 2
Objetivo 1: Achar a base de lançamento
Esta fase é toda ambientada na selva. Os inimigos usam armas poderosas, e de vez em quando lança-granadas. Sempre olhe para cima, procurando torres com inimigos que têm a Geldmacher. Mate-os com a mesma arma. Vá seguindo a estrada, até ela ser interrompida por uma guarita. Pegue o caminho da direita. Ao chegar em uma ponte, use o lança-granadas, ou a Geldmacher, para matar os guardas do outro lado. Atravesse a ponte, tendo cuidado para não cair pelo buraco. Então, você chegará em um templo (foto acima). Depois de matar todos, entra na passagem da direita e siga o riacho. Ele se transformará em um lago. Atire em quem estiver aí¬ e repare em um cano de esgoto no alto: use o Belt Buckle nele.
CENA 3
Objetivo 1: Infiltrar a base
Vá seguindo e use o maçarico no cadeado. Desça uma escada de cada vez até poder mergulhar na água. Entre em um dos tubos de esgoto. Use a luz para enxergar direito e escute a conversa dos cientistas.
Objetivo 2: Sabotar o lançamento
Vá seguindo a tubulação até achar uma poça. Mergulhe nela para sair embaixo do foguete. Você tem 60 segundos para sabotar seu lançamento. Use o maçarico para tirar o cadeado das vigas de metal (foto). Mergulhe na água novamente.
Objetivo 3: Infiltrar-se na base
Pule pela janela e vá seguindo. Use o Code Breaker em uma das portas e entre por ela.
CENA 4
Objetivo 1: Não chamar a atenção
Nesta fase, o alarme não deve tocar nunca. Por isso, é bom matar alguns inimigos indesejáveis. Use a arma-arpão, pois é silenciosa. Na área larga, tome o caminho da direita e vá seguindo, até uma escada de metal, onde dois cientistas conversam.
Objetivo 2: Ouvir a conversa
Ouça a conversa toda!
Objetivo 3: Localizar um rádio e falar com o quartel-general
Mate os cientistas. Suba a escada e clique no rádio, dentro da sala.
Objetivo 4: Entrar no foguete antes que ele saia
Siga o corredor ao lado da escada.
Objetivo 5: Pegar uma roupa de astronauta
Contorne a sala onde o astronauta está (agachado) e entre nela. Atire nele.
DICA: Antes de atirar nele, pegue o Intelligence Item.
Low Earth Orbit
CENA 1
Objetivo 1: Pegar o antídoto
Quando chegar a uma bifurcação - um corredor amarelo - vire para a direita. Vá até o elevador. Contorne o setor (roxo) e entre em uma sala. Pegue a Super Atomic Weapon na mesa. Ela é a melhor arma do jogo, pois não é muito lenta, e mata quase todos os inimigos com um tiro. Pegue o Code Breaker em outra mesa. Desça até o setor amarelo e vá para o bar. Pegue o ID Card na mesa. Entre em um corredor neste setor e desça o elevador. Vá seguindo alguns elevadores até achar uma porta que parece uma rede.
Objetivo 2: Desligar sistema de segurança
Volte para o setor roxo e use o ID Card em uma “mini-TV”. Você está em um setor de gravidade zero. Suba ele até chegar em um setor vermelho, com duas portas. Nas duas, use o Code Breaker nos computadores.
Objetivo 3: Pegar o antídoto
Volte para a rede. Ela sumiu. Siga os corredores e atravesse a ponte em cima da floresta artificial. Você chegará em um corredor cilí¬ndrico, com uma bela visão da Terra (foto). Atravesse-o correndo rápido, por causa da chuva de meteoros.
CENA 2
Objetivo 1: Pegar o antídoto
Em seis minutos, a base explodirá. Vá em frente e atravessa as cápsulas de fuga. Desça o elevador e pegue o antí¬doto na mesa.
Objetivo 2: Fugir da estação espacial
Quando você chegar no elevador, ele cairá. Esta parte é complicada: você deverá “escalar” a parede do túnel, pulando de viga em viga. Cuidado para não cair. Depois, entre em uma das cápsulas.
DICA: Antes de entrar na cápsula, pegue alguns Intelligence Itens.
Alpine Intrigue
CENA 1
Objetivo 1: Siga a baronesa
Você não pode ser visto por ela, por isso, cuidado! Você deve ir seguindo pelas ruas. A cidade é grande, mas provavelmente você não se perderá. Vários caminhos podem ser feitos, por isso abra desde portas a janelas. E, como está escuro, deixe sua luz ligada. Não mate nenhum civil (isso não é novidade…). Ao chegar em uma cabine telefônica, atravesse uma grade.
CENA 2
Objetivo 1: Desabilitar sistema de segurança
Não deixe nunca o alarme tocar. Tenha cuidado na hora de matar. Vá seguindo pela base e, de preferência, atraia os guardas para algum lugar sem câmeras para matá-los. Ao chegar em uma guarita com um computador, use o Code Breaker nele (foto).
Objetivo 2: Encontrar seu contato
Volte para o começo da fase e entre na grade que se abriu. Abra o portão.
CENA 3
Objetivo 1: Localizar o bondinho de manutenção
Vá andando pela mansão. Por uma sacada, suba no segundo andar, e entre em um corredor com três quartos. Em um deles, caia pela janela. Vá seguindo até uma área com iluminadores. Mate os guardas, e não ligue para o alarme. No meio desta área, abra uma grade no chão e pule.
Objetivo 2: Encontre um lugar para se esquentar
Você tem cinco minutos antes de morrer congelada, por causa do lago. Ao mergulhar nele, atire no cadeado e saia pelo buraco no gelo. Vá seguindo pelas montanhas. Cuidado, pois í s vezes o chão é quebradiço. Prossiga até uma cabana.
CENA 4
Objetivo 1: Localizar o bondinho de manutenção
Dentro da cabana, pegue o “Zoom” para a AK-47 na caixa. Saia e monte no snowmobile, que tem os mesmos controles e caracterí¬sticas da moto. Vá andando pelas montanhas até uma área com uma grade eletrificada. Saia do snowmobile e atire nos barris vermelhos, do outro lado da montanha (foto). Use o maçarico para abrir a grade e siga. Você chegará em um lugar com minas. Usando o detector do óculos, decore as posições delas, volte para o snowmobile e prossiga - você também pode prosseguir sem o snowmobile, e fica mais seguro com as minas. Ao chegar em outra cerca eletrificada, saia do snowmobile e pule ela pelas caixas. Siga a caverna até um elevador e suba.
Objetivo 2: Prosseguir para o castelo
Saia do elevador e siga para o bondinho. Puxe a alavanca para ativá-lo
The Indomitable Cate Archer
CENA 1
Objetivo 1: Infiltrar-se no castelo
Vá seguindo até o bondinho da Baronesa. Depois, entre em um escritório e suba as escadas até o fim. Entre em um pequeno buraco na parede. Você estará no telhado de uma varanda. Pule até o outro buraco. Atire no cadeado e siga. Mate o técnico e ligue a eletricidade. Volte para o elevador e continue.
CENA 2
Objetivo 1: Derrotar Armstrong
Você pode ou não participar da cena. Não fará diferença. Se sim, basta xingar Armstrong, incentivando ele para uma briga (chamando ele de covarde, mulherzinha, etc…). Se não, basta apertar espaço.
Você deverá derrotar Armstrong nos punhos (foto acima). Dê um soco nele, e volte para esquivar do soco que ele dará. Continue assim até ele morrer. Só não vá muito longe, senão ele tacará uma granada em você.
Objetivo 2: Recuperar seu equipamento
Saia desta sala e, na bifurcação, siga para a direita. Pule da sacada até a janela, evitando os iluminadores. Devagar, vá atrás do guarda e bata nele. Pegue sua pistola para matar o que aparecerá. Pegue seu equipamento na mesa.
Objetivo 3: Prosseguir para a base subterrânea da Baronesa
Desça a escada e passe pelo buraco na grade. Use o maçarico na porta. Em outra sala, empurre o tronco para abrir a passagem.
CENA 3
Objetivo 1: Pegar o antídoto
Como Cate está infectada pelo ví¬rus, você tem 10 minutos para achar o antí¬doto antes de morrer. Quando um elevador parar e for infectado por gás, use o Belt Buckle em um gancho acima. Mate os guardas e puxe a alavanca. Prossiga até você chegar em uma área com cientistas e um túnel de vidro. Perto dele, suba a escada e siga a ponte. Aperte o botão para liberar o antí¬doto. Volte e pegue ele no túnel.
Objetivo 2: Achar o esconderijo da Baronesa
Vá até o armazém e quebre o cadeado de uma porta no chão. Desça a escada.
CENA 4
Objetivo 1: Achar o esconderijo da Baronesa
Siga até uma larga base (foto). Continue por ela até chegar em um lago numa caverna. Ao atravessa a ponte, você cairá em uma armadilha: estará no lago com um tubarão! Não perca tempo tentando matá-lo, ele é muito forte. Siga até uma pequena passagem para outra caverna e saia do lago. Prossiga até o elevador. Continue no corredor até uma sala. Puxe a alavanca no bar.
Objetivo 2: Recuperar a lista
Siga pela passagem que se abriu. Aperte o botão na poltrona e use o Code Breaker no cofre. Pegue a prancheta.
Objetivo 3: Não deixe a baronesa fugir
Mate os guardas que surgirem. Passe pela porta até o heliporto.
A Very Large Explosion
CENA 1
Objetivo 1: Encontrar o agente da UNITY
Nesta fase, os inimigos estão muito bem armados, com lança-granadas, AK-47 e Geldmachers. Por isso, cuidado! É bom levar uma Super Atomic Weapon, para a batalha da Cena 2.
Vá andando até a sala de jantar. Abra a grade e siga para o caminho da esquerda. No grande hall, mate a primeira Valkyre, que está com uma Geldmacher. Dê tiros seguidos em sua cabeça com a Gordon. Continue e suba um andar. Abra a passagem secreta pelo quadro torto. Vá seguindo e abra outra passagem com a lareira e outra na parede, até a biblioteca. Caia pelo elevador - você perderá um pouco de energia - para falar com o agente.
Objetivo 2: Ir até o helicóptero, no pátio principal
Vá seguindo e matando quem aparecer. Perto do pátio há outra Valkyre, com uma AK-47. Mate-a como você matou a outra.
Objetivo 3: Vá para o bondinho principal
O helicóptero já foi. No pátio, use a Geldmacher para matar outra Valkyre na varanda. Esta está com uma Geldmacher também, porém, com tiro de fósforo. Depois, suba para a varanda - por uma tábua - e siga até uma porta.
CENA 2
Objetivo 1: Sair da montanha viva
Vá para o bondinho e acione a alavanca. Conforme o bondinho for descendo, helicópteros irão aparecer. Use a Super Atomic Weapon para destruí¬-los com facilidade (foto).
DICA: Se você destruir todos os seis helicópteros, ganhará um Intelligence Item.
Objetivo 2: Desça da montanha
O bondinho irá parar. Use o Belt Buckle no gancho e desça a escada.
Objetivo 3: Derrote Volkov
Outro chefe! Você deve pegar o revólver do outro lado. Feito isso, basta atirar nele. É bom ter uma boa mira, pois ele está longe, e fica andando quase o tempo todo, e ainda está com uma AK-47.
Such Is Nature Of Revenge
CENA 1
Objetivo 1: Derrotar a Baronesa Dumas
Antes da fase começar, selecione o Antioxin no menu (caso você tenha). Para matar a Baronesa, basta dar poucos tiros nela.
Objetivo 2: Tirar todos os civis da rua
Você tem 1:30 min. para tirar todos os civis da rua antes que a Baronesa exploda. Basta falar que eles sairão. São vários, e alguns estão perto de árvores. Olhe bem!
CENA 2
Objetivo 1: Derrotar Tom Goodman
Eis o chefe final! Você deverá matá-lo com o revólver, porém ele também está com ele, e mais: com balas de veneno. O Antioxin ajudará e muito. Use a mesma técnica que ele: dê tiros e se esconda nos túmulos para recarregar. Feito isso, aprecie o final do jogo. E não esqueça de ver todos os créditos para, então, ver quem é o verdadeiro chefe da H.A.R.M.!

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Super Mario World


Donut Plains 1

Se você bateu no botão verde na fase secreta 'Green Switch Palace', siga a fase normalmente. Quase no final, haverá uma pilha vertical de blocos ! verdes. Corra com Y para subir. Ao chegar em cima, haverá a chave e a fechadura para você encaixar.
Mas se você ainda não bateu no botão verde na fase 'Green Switch Palace', siga a fase normalmente até chegar a um ponto em que há 4 Koopa Paratroopas voando em fileira. Esquive-se deles, corra e voe (você precisa estar encapado) até sobrevoar por um túnel amarelo onde se encontra a chave e a fechadura.

Donut Plains 2

Durante a fase, têm alguns blocos no teto. Um deles te leva para uma parte escondida. Nessa parte há uma pilha de blocos amarelos em forma de escada e uma casca azul presa. Solte a casca quebrando os blocos com o botão A (você precisa estar, no mínimo, Super Mario), e tome cuidado para não quebrar a própria casca. Pegue a casca, e jogue-a no bloco mais alto. Surgirá uma parreira. É só subir, através dos outros blocos, até o último bloco, subir a parreira, e pôr a chave na fechadura.

Donut Ghost House

Para sair dessa casa, você tem de bater o bloco no solo duas vezes. Na primeira vez, um botão 'P' aparecerá. Não pise nele, vá direto à porta e bata no bloco novamente. Uma parreira aparecerá na segunda vez. Escale-a, então vá para a esquerda para encontrar a porta.
Saída secreta - Da onde você entra na casa, voe para a esquerda. Haverá uma brecha no telhado (sempre para a esquerda) aí você fica no topo do telhado. Prossiga para a direita para quatro cogumelos de vidas extras e a Saída secreta.

Donut Secret House

Quando encontrar as cinco moedas formando o contorno de uma porta, colete pelo menos duas delas. Quando você pisa no botão 'P', você será capaz de penetrar na porta que aparece. Esta porta o leva para a saída regular.
Saída secreta - Pise no botão 'P' perto da porta flutuante. Três blocos '?' aparecerão. Bata no bloco diretamente acima da porta. Uma parreira crescerá, levando ao 'The Big Boo', que guarda a saída secreta.

Vanilla Dome 1

Se você já pisou no botão na fase secreta 'Red Switch Palace', siga a fase até chegar em um ponto com um bloco '?' no chão e alguns blocos ! vermelhos formando uma escada. Bico: suba a escada, bata num bloco lá em cima, suba na parreira que aparece, e coloque a chave na fechadura!

Vanilla Dome 2

Tem uma parte da fase em que Mario (ainda na água), pode seguir em frente por água, ou subir em um bloco '?' para poder alcançar a parte de cima da fase. Estando no bloco, pule para a esquerda. Pegue o botão 'P' e tire-o de baixo dos blocos marrons indo pela esquerda. Bata no botão 'P'. Os blocos marrons se transformarão em moedas. Continue à esquerda, e pule no segundo buraco. Pegue a chave que está dentro desse buraco, mergulhe e encaixe na fechadura, que está submersa. Essa saída secreta leva para 'Red Switch Palace'.

Vanilla Ghost House

Perto do fim das bolhas verdes, haverão três blocos amarelos no ar. Bata no do maio para pegar o botão 'P', e leve-o até o fim ppara a direita. Colete cinco moedas no molde de uma porta, então pise no botão 'P'. A porta que aparece leva à saída.

Vanilla Secret 1

Saída secreta - Escale as duas primeiras parreiras, então leve o trampolim embaixo à esquerda. Ponha-o sobre os blocos ! azuis, e então salte para o túnel. Se você ainda não bateu no botão azul na fase secreta Blue Switch Palace, você tem de voar sobre o túnel com Mario encapado.

Cheese Bridge Area

Quando o final estiver a vista (você precisa chegar até o final com Yoshi), pule abaixo do portal, e segure B, então você poderá planar atrás dele. Então aperte A para saltar do Yoshi na plataforma atrás do final. Continue à direita para uma lua de 3 vidas e o segundo final que te levará para Soda Lake.

Forest of Illusion 1

Saída secreta - Depois de todas as toras com todos os Wigglers nelas, há um Bloco '?' contendo um Balão 'P'. Pegue-o e flutue abaixo das todas para a esquerda. Você encontrará a chave e a fechadura em uma plataforma abaixo da tora mais longa.

Forest of Ilusion 2

Saída secreta - Quando você ver o bloco ! amarelo, fique no fundo e nade para a esquerda. Nade direto para a parede na sua esquerda para um compartimento secreto.

Forest of Ilusion 3

Saída secreta - Desça no último túnel verde da fase. Há uma chave lá embaixo, mas você tem de estar com alguma magia (cogumelo, flor de fogo ou pena) para apanhá-la. Isto te levará para #5 Roy's Castle.

Forest Ghost House

Leve o botão 'P' para a direita até o fim. Pise nele, e vá na porta que aparece. Você terminará no telhado perto do começo. Vá para a esquerda, e então vá à porta.
Saída secreta - Quando estiver no telhado, passe pela primeira porta que ver e vá na segunda.

Forest of Ilusion 4

Saída secreta - Para encontrar a chave, entre no túnel azul flutuante que tem Lakitu nele. É difícil chegar ao topo sem voar, mas pode ser feito.

Chocolate Island 2

Nesta fase, o tempo e moedas que você coleta afetam o caminho que você toma.
Saída secreta - Se você concluir a segunda área com, pelo menos, 250 no timer, você chegará a uma área com Chargin' Chucks, Blocos ! verdes, e a chave! Pegando de 0 a 8 moedas na primeira área você passa para uma segunda área mais fácil, que pode ajudar se você precisa terminar rapidamente para pegar a chave.

Chocolate Island 3

Saída secreta - Esteja certo de que você estará com capa no fim. Suba a parreira para o final, suba na plataforma girando e use isso para pular sobre o portal. Corra para a direita e voe sobre o outro portal.

Valley of Bowser 2

Saída secreta - Esta fase se divide em três partes: ao estar na terceira, escape do paredão que se move lentamente para te esmagar no teto. Ao atravessar o paredão, haverá um Mega Mole (você precisa estar com capa nesta parte). Mate-o e voe para a esquerda. Há um vão secreto em cima da parede à esquerda. Siga em frente por este vão até encontrar a chave.

Valley Ghost House

Saída secreta - Ao entrar na primeira porta dessa casa, haverá um bloco em cima da porta. Bata-o, pise no botão 'P', siga pela esquerda e entre na porta. É nesta sala que, bem no alto, está escondida a chave (esteja com capa). Voe até chegar perto da pilha de blocos que isola a fechadura e a chave. Solte o botão Y e quando estiver bem perto da brecha que tem entre as pilhas de blocos, aperte para baixo. Se você conseguir se agachar, fique agachado na fenda. Ainda agachado, aperte B e para a frente. Pegar essa chave não é fácil, treine bastante! É uma pena que o segredo que essa chave guarda é bem simples: é apenas um atalho para o castelo #7.

Front Door

Para alcançar Bowser, você tem de entrar em duas das 8 portas. Eu recomendo 2 e 8.

Back Door

Prepare-se para o duelo com o Rei dos Koopas!
Bowser ataca em três 'fases'. Entre cada fase, cerca de 10 bolas de fogo caem, e Princesa Toadstool lança um Super Cogumelo para salvá-lo....
Bowser voa ao redor de lado a lado, jogando um par de MechaKoopas. Pise neles, apanhe-os, jogue-os para cima, e acerte Bowser em cima da cabeça duas vezes.
Desta vez Bowser irá pairar sobre você, te seguindo. Ele deixará cair duas Big Steelys (bolas de metal) uma de cada vez, depois jogará um par de MechaKoopas. Bowser continuará esta tática até você acertá-lo em cima da cabeça duas vezes com MechaKoopas.
Na última fase, Bowser tentará acertar o balão em cima de você com movimentos em zigue-zague. Quando ele lançar dois mechakoopas, pise em cima deles e acerte-o no Bowser duas vezes, mas cuidado porque ele não irá parar com essa tática até você acertá-lo mais duas vezes. Depois disso, é só curtir o final do jogo.

Star World 1

Saída secreta - Pegue o cogumelo no início e pule girando direto para o primeiro grupo de blocos. Então vá à direita e continue à direita enquanto você gira diretamente para o próximo grupo de blocos para encontrar a chave.

Star World 2

Saída secreta - Quando você chegar ao túnel que leva ao final regular, nade embaixo do túnel e continue à direita para encontrar a chave.
Para atravessar esta fase bem rápido, nade com o bebê Yoshi azul e não deixe-o comer cinco inimigos.

Star World 3

Saída secreta - Atraia Lakitu perto dos degraus, então lance um bloco nele para tirá-lo da nuvem. Pule na nuvem e vá para cima até encontrar uma pilha de blocos, e uma fresta entre as pilhas. Vá pela brecha, vire à esquerda, pegue a chave, pule à direita, e coloque a chave na fechadura.

Star World 4

Saída secreta - Esta é a mais fácil com os palácios dos blocos verde e vermelho já completos. Siga normalmente na fase até encontrar uma pilha de blocos verdes, antes de uma pilha de blocos vermelhos. É só andar sobre os blocos até encontrar a fachadura. A chave está no bloco '?'.

Star World 5

Saída secreta - ao chegar numa parte da fase com quatro blocos amarelos, bata em um deles para surgir o bloco 'P'. Pise nele, e fique à direita até a música parar. Ande pela pilha de blocos que se forma após a música parar. Siga a fase normalmente. No final, haverá uma pilha de túneis e um koopa andando sob os túneis. Tome distância e voe pela esquerda. Quando estiver bem ao alto, terá uma pilha de blocos azuis, com uma fenda. Suba sobre os blocos através desta fenda. Ao estar sobre os blocos, há outra pequena brecha, do outro lado fica a chave com a fechadura. Agache-se, pule e tente passar pela brecha agachado. É possível passar pela brecha. Após descobrir um segredo, surgirá uma Star Road bem no cume da Star World que te levará para um mundo desconhecido. Todas as fases deste mundo não possuem segredos.

007 Goldeneye


Atenção: Detonado feito no level 00 Agent, inclusive as fases Aztec e Egyptian.

COMEÇO:
Missão 1: Arkangelsk
Setor 1: The Byelomorye Dam
Objetivos:
1. Neutralizar todos os alarmes
2. Instalar o Covert Modem
3. Interceptar Informação
4. Saltar de Bungee Jump da plataforma
Atravesse a ponte e siga pelo corredor a direita, após chegar na frente de um portão o caminhão Verde estará esperando passagem, acione o interruptor e siga pelos dois portões. Acerte o Soldado que está correndo em direção ao alarme, pois senão virão mais soldados. Destrua o alarme para que nenhum soldado acione-o. Atravesse o portão e entre na direita, haverá umas caixas, e uma telinha na parede, acione o Relógio (botão Start) e selecione o Covert Modem, um aparelinho parecido com um relógio, instale-o exatamente na telinha. Use a mira da KF7 Soviet, para não errar o cadeado de um portão a seguir. Em cada casa da represa, há um alarme, destrua todos, agora entre na primeira casa e desça as escadas. Você entrará em um corredor, siga para esquerda, matando todos os inimigos, quando não houver saída abra a 'parede' que está bloqueando o caminho, detone os guardas e aperte o botão B no computador a esquerda da sala. Volte a ponte pelo mesmo caminho e caia na represa pela passagem existente a frente da segunda casa. Se aparecer o Replay do salto de Bond, é o fim da fase.
Setor 2: The Facility
Objetivos:
1. Entrar na área dos laboratórios
2. Contatar 006 (Alec Trevelyan)
3. Explodir os tanques de gás
4. Não matar os cientistas
5. Contatar o agente duplo
Você começará em um tubo de ventilação de um banheiro, entre no caminho da esquerda bem no começo, você verá dois buracos, um tampado e outro aberto, se quiser, acerte lá de cima a cabeça do soldado que está 'meditando'. Depois de matá-lo, desça pelo buraco, você vai estar em um toalete, saia e mate todos os inimigos presentes no banheiro com sua PP7, não use a KF7 Soviet (lembre-se de não usar as minas também, pois elas serão úteis no final da fase), pois senão, virão muitos outros soldados. Saia do banheiro e siga pela escada, escondendo-se na parede que liga o corredor com a escada, não demore muito pois senão pode vir um soldado por sua costas e fuzilá-lo, entre no corredor pela esquerda, entrando na porta dupla, siga em frente matando todos os soldados que ver, entre na porta à esquerda, haverá um corredor em 'T' , entre na esquerda e mate o soldado que possui o 'Clearance B Keycard', siga até o corredor e entre na porta enferrujada, mate 3 soldados e acione o computador, seja rápido para chegar na outra parte do corredor e entrar em uma porta onde há umas caixas na frente dela, siga por outra porta e mate dois soldados, espere pois virão mais deles, no meio deles aparecerá mais tarde um cientista, não o mate. Siga pelo outro corredor atrás da porta enferrujada, haverá 3 soldados, mate-os e siga pelas duas porta no meio do corredor (este é um dos locais em que Dr. Doak, o agente duplo, pode ser encontrado). Se não, continue em frente, siga pela outra porta e você chegará a uma sala com dois caminhos e uma porta no centro, para abrir as portas dos lados direito e esquerdo, entre na sala central e ative o respectivo computador, na porta da direita haverá um salão (outro local em que Dr. Doak pode estar presente), já o da esquerda, e mais importante, é a saída para uma porta que vai dar na área dos laboratórios, aí existem três deles (o último dos locais em que Dr. Doak pode estar). Se você encontrar o Dr. Doak receberá a 'Door Decoder'. Use-o na última porta do corredor em que existem dois soldados vigiando-a. Agora você está em um imenso salão, procure não ter gastado as minas, pois você deve usá-las agora, coloque uma na parte do centro de cada 4 garrafões de gás (aqueles que parecem cilindros). Depois fale com Trevelyan longe das minas, só assim ative-as (Com o relógio ou com A + B) Depois de falar com Trevelyan espere o alarme tocar e saia pela porta, fim de fase.
Setor 3: The Runway
Objetivos:
1. Encontrar a chave da ignição
2. Destruir bateria de mísseis anti-aérea
3. Destruir bateria de mísseis anti-aérea
4. Escapar no aeroplano
Você está em uma garagem, se quiser, mate o inimigo e pegue as granadas e as Timed Mines, saia pelo portão e vá em direção à uma casa na esquerda (a direita tem um tanque de guerra), entre na casa e atire uma granada no canto da sala onde há dois inimigos, depois, vá nos destroços e pegue a 'Ignition Key', necessária para sair da fase, adiante, pegue o tanque de guerra e vá até a pista de pouso, lá existem três Machine Guns, você deve destruí-las para completar o objetivo B, depois, em cima de uma casinha há um tipo de um míssil, destrua-o e a missão se completará, isto é, se as Machine Guns não destruíram o Avião, que é a saída da fase.
Missão 2: Severnaya
Setor 1: The Surface
Objetivos:
1. Cortar a força da antena
2. Entrar na base via torre de ventilação Obter a chave do cofre
3. Roubar os planos de construção
4.Entrar na base via torre de ventilação
Siga em direção da antena, entre nela, e depois, em uma sala e apenas desligue o computador (B), não o destrua, do contrário, o alarme soará e não pararam de aparecer inimigos, depois siga em frente pela porta da antena, vá indo até achar uma casa que esconde um inimigo portando a 'Large Key', mate-o e pegue-a, depois, volte até a casa da direita no começo (as primeiras que você encontrou), depois siga á antena, e vá por um caminho até uma espécie de acampamento (no caso de se perder, siga pelo caminho no chão), na primeira casa há um cofre, abra-o e pegue 'Bunker Plans', depois é preciso voltar à antena e pegar o outro caminho que leva a uma torre de ventilação, dê tiros nos cadeados e entre no buraco que será aberto. Fim de fase.
Setor 2: The Bunker
Objetivos:
1. Copiar a Goldeneye Key e deixar a original Neutralizar os equipamentos de vigilância
2. Fotografar a tela de vídeo principal
3. Conseguir pessoal para ativar o computador
4. Carregar informações do computador
Você começa em uma espécie de ponte, entre na porta em frente e mate os dois soldados, do contrário, um deles tocará o alarme, depois de matá-los, destrua o alarme e de dentro da sala mesmo, pelo vidro da porta, atire na lente de uma câmera de vigilância no canto superior direito, depois saia e mate os inimigos, recolhendo a 'Security Keycard' e a 'Computer Room Keycard', depois volte até a parte da ponte e entre na outra porta, seja rápido para destruir a lente da câmera, na parede. Saia da sala e vá em direção na esquerda, cuidado, há outra câmera na parede direita, no topo. Já sabe o que fazer, ne? Depois disso vá até a outra ponta do corredor, entrando em um salão enorme, mate todos os inimigos, MENOS o cara que usa óculos e está vestido de 'turista no Havaí', atire em outra câmera de vigilância e aproveite tirando uma foto da tela de vídeo (para isso, aperte Start e escolha o item Camera, use-o apertando Z), pegue a chave Goldeneye e use o Key Analyser (do mesmo jeito que a câmera).
Use-o duas vezes, a primeira você copia a chave e a segunda joga ela fora. Depois fale com o cara e siga-o, entrando em uma sala com dois terminais, mate os três inimigos e prepare a Data Thief, quando o alarme soar, use o Data Thief e mate o Boris (o cara), agora vem um monte de seguranças, siga até o salão principal e siga pela porta dupla na esquerda, vá pela escada, matando outros dois inimigos, além dos que você teve de matar depois do alarme soar. Siga pela porta e fim de fase.
Missão 3: Kirghiztan
Setor 1: The Launch Silo
Objetivos:
1. Fotografar o satélite ; Plantar bombas nas salas de combustível
2. Não matar os cientistas; Obter o Telemetric Data
3. Recuperar os circuitos do satélite
Você começa na parte de lançamento, siga pela porta até chegar em uma sala com vários computadores e cientistas, não mate-os, pegue dois chips, o 'CPU CB' e o 'I/O CB', apenas ameace o cientista que está mexendo no computador menor, pegue a Keycard 4-H4 e plante um Plastique na parede, siga por outro corredor, sempre seguindo à direita, chegando em outra sala, faça a mesma coisa, colete os Chips, pegue o Keycard com um cientista e plante outra Plastique na parede, siga por mais um corredor pela direita, faça isso repetidamente até chegar na sala com uma espécie de míssil no centro, há um cientista na direita que tem o 'Telemetric Data' (simplesmente DAT), e pegue mais chips (RSP CB) e o Keycard, depois plante outra Plastique na parede, depois, siga até a sala em que há um satélite, use a Camera, fotografando o satélite, plante outra Plastique na parede e pegue a Keycard, abra a porta e chame a atenção dos soldados, mate-os na frente da porta, senão Ouromov atirará em você, espere ele fugir, e desta vez siga pela esquerda, seguindo ele até o elevador.
Missão 4: Monte Carlo
Setor 1: The Frigate
Objetivos:
1. Salvar os reféns
2. Plantar localizador no helicóptero Desarmar a bomba da ponte de comandando
3. Desarmar a bomba na sala de maquinas
4. Plantar localizador no helicóptero
Você começa na sua lancha, saia e entre no barco pelas escadas, depois entre dentro do navio por qualquer uma das portas, salve todos os reféns (aqueles caras de verde) impedindo a morte deles. Depois você precisa descer até o sub-solo e entrar na ponte de comando, um salão enorme com um motor no meio, suba nas escadas e chegue perto do computador (existe um Plastique nele), use o Bomb Defuser (aperte Start e selecione o item), aperte Z para desarmar a bomba, depois você precisa subir outra escada, sem ser a que você veio, siga até uma garagem, abra a porta e use o Tracker Bug (aperte Start e selecione o item) no helicóptero (use o Z), volte até o começo do navio e suba até a sala das maquinas, onde há um monte de inimigos e computadores, há um refém também, mate os inimigos e chegue no computador da frente do navio (o mais longe da porta) e use novamente o Bomb Defuser, objetivos completos, volte até a lancha e fim de fase.
Missão 5: Severnaya
Setor 1: The Surface II
Objetivos:
1. Quebrar as comunicações com o abrigo e Neutralizar as câmeras de vigilância
2. Ganhar a estrada para o abrigo
3. Neutralizar aeronave de apoio de Spetznaz
4. Quebrar as comunicações com o abrigo
Bem, agora que você já sabe as localidades dos prédios, vá até a casa onde havia a Large Key na fase Surface, lembra? Então mate o inimigo e pegue a 'Comm Room Key', neste lugar também existe uma das câmeras de vigilância, destrua-a, depois vá até a antena, lá tem outra câmera, destrua-a também, entre na sala de comunicação, e dessa vez destrua o rádio e as telas, existem outras duas câmeras, uma no acampamento e outra na casa da direita a seguir do acampamento. Depois vá até o local onde há um helicóptero, use a Special Timed Mine que você tem no helicóptero, após a explosão, entre no abrigo e fim de fase.
Setor 2: The Bunker II
Objetivos:
1. Recuperar a fita CCTV Comparar listas pessoal/baixas
2. Neutralizar todas as câmeras de vigilância
3. Recuperar o manual Goldeneye e Escapar com Natalya
Você começa na prisão, use o Watch Magnet Attract (use o Start e selecione o item), espere o soldado chegar perto da cela e use o item (Z), pegue a Cell Key 2, aproveite e abra a cela trocando para a mão, dê golpes no soldado, pegue a KF7 Soviet e a Cell Key 1 dele e vá até o poço na sua direita, use novamente o Watch Magnet Attract, para pegar 6 Throwing Knives, saia da sala sem soltar Natalya (acredite, ela atrapalha nos tiroteios), depois entre na sala onde há um cofre e três inimigos, mate-os e esconda-se em um ponto estratégico, faça barulho com a KF7 Soviet e mate os inimigos que virão aos montes, depois de tantas mortes, pegue no chão a Safe Key 1, a Keycard A, a Casuality List, agora volte ao corredor e pegue o caminho do corredor a direita, siga até uma porta lateral e pegue a Severnaya Staffist, entre na porta dupla sem janelas, e vá para a direita, destruindo uma câmera no canto superior da parede esquerda, agora entre na porta da direita e atire na câmera que está no alto da sala na parede direita, siga pela porta que leva ao início da fase Bunker, lembra? mas não entre com tudo, fique embaixo da porta e olhe para cima, mais uma câmera, destrua-a e siga pela porta em frente, mate os dois inimigos e pegue a fita (Goldeneye) que está em cima da mesa, continue pelo corredor e desça as escadas, mas esconda-se na parede esquerda, pois há mais uma câmera atrás da parede, no alto. Depois volte até a sala do computador em que o alarme tocou na fase Bunker anterior, lá dentro há um inimigo com a Safe Key 2, e mais uma câmera, destrua ambos. Agora volte até a sala onde você encontrou o cofre, abra-o e pegue suas PP7s silenciosas e o Goldeneye Instructions Manual, agora volte até o salão onde havia o telão da primeira fase, mate os inimigos e destrua outra câmera onde se localizava na primeira fase Bunker. Agora é preciso ir até o começo e trazer Natalya até o salão principal, quando chegar com ela, prepare-se para fugir, você tem um tempo, siga Natalya escada acima e entre na porta para finalizar a fase.
Missão 6: Saint Petersburg
Setor 1: The Statue Park
Objetivos:
1. Contatar Valentin
2. Confrontar e desmascarar Janus. (Alec Disfarçado)
3. Localizar helicóptero
4. Salvar Natalya
5. Encontrar a caixa preta Encontrar a caixa preta do helicóptero
Você está em um imenso parque cheio de estátuas, desça o morrinho e mate dois inimigos, atravesse o parque e chegue até um trailer vermelho, lá está Valentin, o cara vai falar um monte de coisas, saia do trailer e siga atravessando o parque até a estátua de um velho, dê uma volta nela e fique atrás dela, chegará Janus, largue a arma e ele falará um monte de coisas também, mas assim que aparecer um timer, saque a arma e mate os soldados, pegando suas Automatic Shotguns, agora você tem 3 minutos para voltar ao início, depois que avistar o helicóptero, passe perto de Natalya, o timer será modificado para 15 segundos, saia de perto do helicóptero, sem que Natalya morra, depois da explosão, volte morrinho abaixo para encontrar a caixa preta (uma caixa amarelo-queimado), assim que pega-la volte ao portão do parque e saia sem atirar nem no Mishkin nem nos soldados dele, senão, Natalya morre. Fim de fase.
Setor 2: The Military Archives
Objetivos:
1. Escapar da sala de interrogatório
2. Encontrar Natalya
3. Escapar com Natalya Recuperar a caixa preta
Você está em uma sala de interrogação, aqui há duas alternativas: 1) ser rápido e matar os dois caras a tapas ou 2) usar o Watch Magnet Attract e pegar a PP7 e o pente na mesa. De qualquer jeito recolha a Interrogation Room Key no chão e saia da sala, siga o corredor pela direita suba as escadas e esconda-se em uma das salas cheias de janelas, faça barulho com a PP7 ou a DD44 que recolheu com os guardas e mate os inimigos que virão aos montes, após pegue a munição e saia pela porta no fim do corredor, entre na porta dupla que existe nesse salão, agora na biblioteca, entre em uma porta simples e ache Natalya, não dê nenhum tiro na direção ou perto dela, senão ela foge. Agora volte ao salão e desça as escadas, agora entre na porta do fundo, siga por mais duas portas e chegue até Mishkin, ele vai falar com você e vai te dar a Safe Key, abra o cofre e pegue a caixa preta, volte uma porta e saia com Natalya quebrando a janela. Fim de fase.
Setor 3: The Streets
Objetivos:
1. Perseguir Ouromov e Natalya
2. Contatar Valentin
3. Não matar os pedestres
Você está na saída da Archives, mas sem Natalya, siga pelo beco até chegar nas ruas, no muro da esquerda há um beco, pegue-o e avance até chegar em uma casa, numa sala está Valentin, fale com ele e volte as ruas, agora siga as direções (contando as curvas em que não há bifurcações): Esquerda, Esquerda, Direita, Reto, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda e Direita, assim você chega ao fim da fase.
Setor 4 : The Depot
Objetivos:
1. Localizar trem de Trevelyan
2. Destruir esconderijo ilegal de armas
3. Destruir rede de computadores
4. Recuperar projetos do helicóptero Obter chave do cofre
5. Localizar trem de Trevelyan Recuperar projetos do helicóptero
Você está em outro beco, saia e siga pela grade na esquerda, assim que chegar em uma bifurcação, pegue o caminho da esquerda, chegue até a última garagem, entre matando os inimigos, mas sem se precipitar, há uma Machine Gun no teto, fique matando fora da garagem, só então entre, fique escondido atrás das caixas e atire na Machine Gun até ela explodir, depois siga e pegue uma chave em cima de uma mesa e destrua os dois terminais e o telão, volte para a bifurcação e pegue o caminho da esquerda, entre na segunda garagem da direita e destrua as caixas e mate os inimigos, pegue as Proximity Mines e plante uma no portão da garagem, quando ela explodir, saia e siga reto até chegar em um prédio, entre e suba as escadas, na esquerda existe um cofre, abra-o e pegue o Helicopter Blueprints, volte e siga pela porta, agora na garagem imensa, desça as escadas, saia pelo portão e entre no trem, fim de fase.
Setor 5: The Train
Objetivos:
1. Destruir as unidades de freio
2. Resgatar Natalya
3. Escapar a salvo Localizar base secreta de Janus
4. Quebrar password de Boris
Você está no último vagão de um trem, esconda-se atrás das caixas e atire nos inimigos, depois atire nas unidades de freio (uma espécie de alavanca que fica perto da porta), mais um vagão, detone os inimigos e destrua outra unidade de freio, agora você está no vagão onde ficam as pessoas, ou melhor, os soldados, mate todos e destrua a unidade de freio no final do vagão, mais um vagão de soldados, agora a unidade de freio está no começo do vagão, destrua-o, outro vagão, agora são seguranças, entre na porta e destrua mais uma unidade de freio, último vagão, destrua a unidade de freio que está no começo do vagão, quando o trem parar virão dois inimigos, um deixará cair a Train Door Key, entre na sala de maquinas e fique na porta, atire apenas em Ouromov. Trevelyan e Xenia fugirão. Agora você tem um timer de 1:00 e precisa usar o Watch Laser nos ferros que prendem um alçapão de emergência na direita da porta, va destruindo os ferros enquanto Natalya mexe no computador, quando o timer estiver em 0:04, saia do trem e vá para as caixas na esquerda da saída, fique aí até as explosões cessarem, agora vá em direção do fim do trem e fim de fase.
Missão 7: Cuba
Setor 1: The Cuban Jungle
Objetivos:
1. Destruir as Machine Guns
2. Eliminar Xenia Eliminar Xenia Eliminar Xenia
3. Explodir depósito de munição
4. Levar Natalya até a base de Janus
Agora o local é uma floresta da Cuba, você tem Natalya como ajudante, pois ela tem uma Cougar Magnum, atravesse a floresta matando os inimigos e destruindo as Machine Guns, não deixando os soldados atirarem em Natalya, até chegar em uma ponte, agora é hora de enfrentar Xenia, fique na beira do buraco e atire em Xenia enquanto ela vai atravessar, se tiver sorte, ela morre rápido, depois pegue as armas RC-P90 e Grenade Launcher, atravesse a ponte e destrua uma Machine Gun no canto esquerdo em cima do morrinho, agora, entre na caverna e destrua outra Machine Gun, depois você tem duas opções: entrar na caverna ou subir a escada, pegue o caminho da caverna, mate os inimigos que estão atrás das caixas e suba a caverna até chegar em um local com vários soldados atrás de caixas na direita e duas Machine Guns na esquerda, destrua-as e destrua também as caixas que estão no chão, agora mate os inimigos com a Grenade Launcher e pegue o corredor, no final há um elevador, entre e fim de fase.
Setor 2: The Control Center
Objetivos:
1. Proteger Natalya
2. Neutralizar satélite Goldeneye
3. Destruir terminais blindados
Bem-vindo à fase mais difícil do game, você está em um elevador, abra a porta e fique escondido contra a Machine Gun que está no canto superior, atire nela sem ela te acertar, agora escore-se na parede da esquerda e destrua outra Machine Gun, depois fique olhando para cima e encontre outra Machine Gun, destrua ela também, depois de matar os inimigos e destruir as maquinas, abra a porta do elevador e siga Natalya, espere ela abrir uma porta atrás de você no canto direito, lá no fundo. Entre e mate os inimigos no fundo, passe correndo por uma bifurcação pelo caminho reto, pegue as Remote Mines e fique escorando-se na parede para matar os inimigos e cuidado com as granadas, depois siga pela passagem no fundo dessa sala e mate mais quatro inimigos, suba as escadas e abra a porta, mate os inimigos e desça até a porta, encontre Boris, mas não o mate, apenas plante uma Remote Mine em cada terminal, entre na porta ao fundo e destrua duas Machine Guns no alto, de cada lado, mas não entre com tudo, há duas Machine Guns em cada lado da porta, escore-se o máximo possível para que você veja a Machine Gun e ela não o veja, depois, em uma das sub-salas há outro terminal, plante outra Remote Mine. Depois volte a parte do Boris e suba a escada, mate os inimigos e plante uma Remote Mine em cada um dos terminais que existem nos dois lados. Em seguida, entre na porta que leva a uma caverna, e siga Natalya até o centro do salão, agora ela fala de monte e o alarme toca, fique na frente do telão, agora é preciso reflexos de gato para matar os inimigos que virão matar você e a Natalya, quando os vidros do seu lado se quebrarem mate os caras, depois de o alarme tocar, espere Natalya ir embora e volte até a parte do Boris, entre na porta que era trancada antes, há um terminal envolvido por uma vidraça, plante outra Remote Mines e exploda-as, siga reto até outro salão e entre no elevador, fim de fase.
Setor 3: The Water Caverns
Objetivos:
1. Destruir os controles principais
2. Não matar os cientistas
3. Destruir os controles das bombas de entrada
4. Destruir os controles das bombas de saída
5. Não matar os cientistas
6. Usar o rádio para contatar Jack Wade
Você começa em outro elevador, agora saia e mate os inimigos, siga pelas portas até chegar a uma escada, desça por ela e destrua os computadores quando os cientistas estiverem longe deles, depois disso, suba as escadas denovo e entre pelas portas, suba a caverna em espiral, até o final, entre e mate os inimigos, siga pelos corredores matando os inimigos e pegando as Keycards, entre na última porta onde há dois soldados guardando-a, entre e mate os soldados sem destruir os barris, pois senão os cientistas morrerão, o computador será destruído junto com o rádio, depois tire os cientistas de lá, use o rádio (B) e destrua os barris, volte até o corredor e entre na porta que você viu no meio dele e entre, destrua a Machine Gun no teto e os computadores na parte de baixo do salão, entre pelo portão e mate dois inimigos, entre em outro portão, mate mais dois inimigos e entre na porta (fique entre as duas), depois, atire nas duas Machine Guns, mate os soldados, atravesse o corredor, entre no elevador e fim da fase.
Setor 4: The Antenna Cradle
Objetivos:
1. Destruir terminal de controle
2. Acertar as contas com Trevelyan
Essa fase é mais ação, vá pela ponte e siga Trevelyan até a sala de controle, destrua as duas Machine Guns e o console, depois siga Trevelyan por toda a fase atirando nele (você sabe se ele está morrendo se ele falar umas coisas) até matá-lo, fim de fase.
Se você acha que acabou, não acabou não.....
Missão 8: Teotihuaca´n
Setor 1: The Aztec Complex
Objetivos:
1. Reprogramar a trajetória do ônibus espacial
Você começa em uma entrada, escore-se na parede agachado e atire nos dois soldados da esquerda e depois encarregue-se do da direita, entre na passagem secreta (muito secreta...) no corredor mate os inimigos com a mira da AR33 Assault Rifle e siga pela ponte, entre em outra passagem muito secreta (...), mate os inimigos e acione o terminal para abrir uma passagem, entre e siga até uma sala onde tudo começa a se mexer, destrua logo os computadores e entre no buraco, fique até as explosões cessarem, continue, destrua duas Machine Guns, e mate os inimigos que virão, fim do corredor de ventilação, destrua outra Machine Gun no canto superior direito, depois destrua outra em cima das caixas e outras duas no topo escondidas pelos vidros, mate os inimigos e pegue os Moonraker Laser, agora entre em outra passagem, desça as escadas e mate Jaws (o cara dos dentes de ferro), pegue suas AR33 Assault Rifles e uma 'Security Smart Card', volte ao salão do ônibus espacial e suba as escadas perto dele, acione o computador lá em cima e volte todo o corredor de ventilação até a parte do computador, abra a parede de vidro com o Security Smart Card e use o item Guidance Data no drive do disquete, depois pegue o Launch Protocol, ou DAT e volte ao salão, suba as escadas e acione o computador denovo, desça e vá até o fundo onde há um terminal, use o Launch Protocol, espere o timer de esgotar e fim de fase.
Missão 9: El-Saghira
Setor 1: The Egyptian Temple
Objetivos:
1. Recuperar a Golden Gun
2. Derrotar Baron Samedi?
Última fase, você está em um templo, passe pelo chão de vidro e siga para a próxima sala entre no corredor á direita e suba as escadas, no final vire-se para a esquerda e abra a passagem secreta, quando entrar use esta seguinte combinação para pegar a Golden Gun:
Depois de pegar a Golden Gun e a munição, é hora de Samedi, saia pela passagem secreta na parede esquerda
você está em um salão, ache Samedi e dê um tiro com a Golden Gun, ele sumirá, volte ao começo e mate-o denovo, ele sumirá mais uma vez, agora volte ao salão, ache uma passagem secreta (dá pra ver pela sombra), entre e passe rapidamente pelas Machine Guns, no final pegue o caminho da esquerda e dê o tiro de misericórdia em Baron Samedi. Fim de Jogo.
Se você terminar todas as fases no level 00 Agent, abrirá outra dificuldade, a 007, onde é possível alterar reação, velocidade, energia e dano dos inimigos.
FIM
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