sexta-feira, 30 de janeiro de 2009

Crime Life: Gang Wars


PASSO 1:
Passe por todos os processos do Tutorial (será bom para aprender os movimentos do jogo e não ficar voando). Elimine o inimigo e siga para o Quartel General dos Outlaws. Converse com Big Dog.

PASSO 2:
Cumpra algumas missões em “Smally”, na barbearia, e ele pedirá que você elimine outro gângster (Em Benz). Siga até Em Benz e elimine-o junto com a gangue. Opcional: Para obter um objetivo secundário, você deve eliminá-lo com um golpe mortal e jogando outro inimigo. Siga para Fat D´s e recupere sua energia (notou alguma semelhança com GTA?).

PASSO 3:
Siga pela ponte até chegar em Gangland. Siga para o metrô e escolha o caminho para “Blingslley Hills”. Siga até a casa de Granville e quebre o carro. Dentro do escritório, quebre algumas coisas e piche a parede. Opcional: Não deixe ninguém perceber, principalmente a polícia, use uma arma para atacar e volte para a barbearia antes que a polícia chegue. Converse com Smally. Você receberá uma outra missão por Diesel: elimine cinco HeadHunterz até a barbearia. Siga para o próximo passo.

PASSO 4:
Tenha 10.000 em dinheiro para avançar. Siga para Gangland, pegue o metrô e siga para Grand Central. No caminho, tome cuidado para não perder muito dinheiro para os inimigos. Coloque pelo menos 7.500 em dinheiro no banco. Opcional: Consiga chegar ao banco com os 10.000 para completar este objetivo secundário. Depois disso tudo, vão pedir que você siga para Gangland e vandalize cinco objetos em alguma loja. Faça o que foi pedido e Big Dog pedirá que você elimine alguns Head Hunterz que estão na ponte (Bridge). Obedeça e faça ao lado de Hood e em Gangland para se apossar do lugar.

PASSO 5:
Conchita o chamará para uma competição. Siga o sinal no mapa (você poderá apostar) e elimine os três inimigos. Algum tempo se passou e você recebe outra missão. Observe o sinal no mapa e siga até a loja (em Blingsley Hills) para roubar algumas roupas. Leve-as até um sinal azul no mapa e, depois, siga o sinal vermelho. Entre e ruobe o lugar. Leve os produtos para o carro novamente para terminar a missão.

PASSO 6:
Elimine os inimigos que estão invadindo seu território. Alguns fugirão, procure-os e elimine-os a qualquer custo. O último fugitivo correrá para Gangland. Elimine os inimigos do local. Quando um novo objetivo aparecer, entre no bar e beba todas. Você ficará bêbado, mas mesmo assim deverá lutar. Siga até o local indicado no radar (Território dos Mahones) e elimine todos. Jogue os Molotovs que recebeu contra os carros dos Mahones. Koruptt lhe fará um pedido: se embebedar e lutar com alguns Head Hunterz. Obedeça e, depois, siga para o outro torneio.

PASSO 7:
Três missões deverão ser completas. Consiga 1.500 para Conchita de qualquer forma. Siga para Blingsley Hills, aproxime-se de qualquer vendedor e roube-o até conseguir 1.000 Big Dogs. Quando conseguir, desative o roubo e corra em direção ao carro que está estacionado ao lado da entrada do metrô. Siga para a Zona Shop, em Gangland, e elimine os Head hunterz para conquistar o território.

PASSO 8:
Siga para Smugglers Point e elimine os três inimigos (você pode apostar). Após a vitória, siga para a casa em Blingsley Hills, indicada no mapa, e roube o laptop e uma caixa com telefones em uma loja. Leve o material até a van que estará estacionada perto do local. Outra missão aparecerá. Siga para o local indicado no mapa e roube umas esculturas na sala. Leve o material até a van. Faça o mesmo em mais duas lojas (não se esqueça de pegar a caixa em cima do balcão em uma das lojas). Siga até Akram que lhe pedirá para pegar um pedido com Big Dog no banco. Volte para entregar a mercadoria a Big Dog e tome cuidado com os inimigos.

PASSO 9:
Converse com Conchita e siga até as duas prostitutas. Elimine os Head Hunterz e leve-as até Gangland. Elimine todos que estarão perto das próximas prostitutas. Siga para o metrô, vá até a mansão e leve mais duas prostitutas. Pegue o dinheiro do serviço que fez e entre em uma das casas para roubar um Micro System que Furious pediu pra você. Siga para a barbearia e converse com Smally. Agora, elimine os inimigos.

PASSO 10:
Diesel lhe pedirá um favor, siga para “Smugglers Point” sozinho. Entre no navio e elimine os inimigos. Pegue a arma do último inimigos, pegue a mala e elimine mais inimigos. Quando sair do navio, nas docas, siga pela esquerda e veja uma passagem aberta entre as paredes de madeira. Faça a volta pela rua e siga para o ponto de encontro com Diesel. Quando estiver saindo do crib dos Outlaws, pegue molotovs com Al. Siga para o estacionamento na Grand Central. Antes de chegar, você receberá uma mensagem de Furious. Siga para Courts e tome conta do local em Gangland.

PASSO 11:
Depois, pegue o metrô para Grand Central, saia de Chinatown e siga ate a área correta. Encontre a delegacia de polícia e lançe molotov contra os carros. Uma nova missão deverá ser realizada, quebrar o recorde de Furious. Siga para a Crib dos Outlaws e entre na quadra de basquete ao lado. Faça um combo de 81 hits, sem levar um soco sequer, em um inimigo.

PASSO 12:
Siga para Blingsley Hills e converse com Conchita no campo indicado. Elimine três oponentes, o último será o líder da gangua Marones. Ataque-o o quanto puder e fique rodeando o cara para que seja difícil tomar algum golpe. Siga para o Crib dos Outlaws e lute contra Special Brew. Utilize rápidos e defenda. Use o Rage quando puder para eliminá-lo mais rapidamente.

PASSO 13:
Volte para Grand Central e converse com Akram. Corra atrás de Mechanix e elimine-o. Você receberá uma mensagem de Smally. Volte ao Crib dos Outlaws e derrote Big Dog e seus parceiros. Para liderar os Outlaws, você precisará cumprir algumas missões básicas. Primeiro, roube o banco em Grand Central. Depois, siga para Gangland e tome posse das áreas: Red Light District e Subway. Em seguida, piche a parede do crib dos HeadHunterz. Pronto, você é o novo líder.

PASSO 14:
Converse com Mal e execute um serviçinho para ele. Primeiro, siga para Grand Central e elimine os inimigos e Diesel no caminho. Agora, siga até os carros, destrua duas viaturas e elimine os guardas. Siga para Blingsley Hills e marque o carro para Mal. Pronto, o serviço estará completo. Siga para área dos Outlaws e elimine 26 inimigos. Eles estarão espalhados por Hood em bares, praças e becos. Siga para a barbearia e ajude Smally, eliminando os inimigos do local.

PASSO 15:
Compre armas com Mal e pegue o metrô para Smugglers Point. Siga até as docas e atrapalhe a negociação de KYC, eliminando os inimigos. Quando estiver no galpão, elimine Errol D. Persiga o furgão de DayZ e elimine todos os inimigos seguindo pelas ruas e metrôs.DayZ parará com seus capangas em uma plataforma do metrô, elimine-o. Siga para a área onde está Mal e converse com Diesel. Pegue algumas armas e siga para o crib dos HeadHunterz, eliminando os inimigos no caminho. Elimine os inimigos no térreo e no primeiro andar - Opcional: Siga para o laboratório e quebre as mesas com os materiais – Suba até o topo do prédio e elimine os inimigos. Elimine Code E.

PASSO 16:
Quando você estiver eliminando todos dentro do crib, o policial irá conversar e Tre se renderá e será levado para a Penitenciária GCC. Encontre 10 Seconds para pegar a localização de Justiss - Opcional: procure por uma faca – Siga em direção a 10 Secondz e lute com ele. Siga para a parte de baixo do pátio e derrote Secondz. Após as conversas, elimine os policiais até que o portão se abra e Tre fuja junto com Koruptt.

PASSO 17:
A cidade estará destruída, salve alguns sobreviventes de sua gangue. Siga para o crib dos Outlaws, encontre seus parceiros e começe a limpeza na área. Siga para No Man´s Land, passando por Gangland. Encontre caminhos alternativos, pois os policiais estarão bloqueando as ruas. Chegando em No Man´s Land, tome cuidado com os snipers do local. Passe escondido nos escombros quando possível e elimine os policiais sem parar. A SWAT tentará te matar, elimíne-os rapidamente. Depois que o carro explodir, siga até Justiss.

PASSO 18:
Elimine os inimigos pelo caminho e lute com Conchita. Elimine os inimigos e siga até Justiss. Os golpes normais e Rage não vão eliminá-lo. Golpeie-o ou atraia-o em direção aos canos por onde saem fogo. Toda vez que ele se queimar, perderá energia. Repita o procedimento. Quatro inimigos entrarão na briga, elimine-os o mais rápido possível. Depois que Justiss sofrer mais queimaduras, você poderá atacar novamente. Agora sim, utilize o Rage e golpes. Continue andando em círculos em volta de Justiss para que ele não acerte marretadas em você. Agora sim, é só eliminar Justiss e curtir o final tão esperado do jogo.

Crazy Taxi 2

Crazy Taxi

Modo Crazy Box
Além do clássico modo Arcade e da nova cidade contida no modo Original, você vai encontrar o Crazy Box, uma série de provas para afinar suas habilidades no volante e lhe ensinar alguns truques novos. Com esse texto o ajudamos a cumprir todas as provas desse modo.

Teste 1-1: Crazy Jump
O mais simples de todos eles. Você tem uma rampa, muito parecida com as de ski e snowboard para a modalidade Big Air. Seu objetivo é pular uma distância de no mínimo 150 metros. Aproveite que não há limite de tempo, dê uma ré até encostar o carro na parede, saia de modo normal e, ao chegar ao meio da rampa, efetue um Crazy Dash. Basta soltar o acelerador, engatar a ré e depois passar a marcha de volta para 'Drive' enquanto aperta o acelerador quase que simultaneamente. Se tudo der certo, você vai sentir o carro colando no chão e acelerando. Feito isto, aprecie seu vôo.

Teste 1-2: Crazy Flag
O objetivo é girar o carro em 180° e pegar a bandeira do outro lado antes que o tempo acabe. Para isso você deve engatar a ré, depois engatar a marcha de dirigir (Drive), pisar no acelerador e girar o carro para o lado de sua preferência.

Teste 1-3: Crazy Ballons
Basta estourar todos os balões dentro do tempo indicado. Você pode usar 2 táticas para isto. A primeira é começar com os balões do meio e ir 'abrindo' sua área de atuação. A segunda é fazer exatamente o oposto, começar pelas pontas e dirigir-se para o centro, fazendo uma espécie de espiral.

Teste 1-S: Crazy Bowling
Se você completou os três primeiros, essa é a sua recompensa. Pois bem, trata-se de um jogo de boliche, onde você deve fazer um Strike em cada conjunto de pinos, de modo a derrubar todos os 70. Não é muito difícil, mas requer prática. Basta mirar o meio do carro no primeiro pino, e um momento antes de atingí-los, girar o carro e acertar os pinos de lado. Para readquirir velocidade após cada Strike, lembre de usar o Crazy Dash. Também vai ser útil a técnica da praia para realinhar o carro após as colisões.

Teste 2-1: Crazy Drift
Você precisa executar quinze Crazy Drifts em seqüência para poder passar por esta prova. Não é tão simples quanto parece, mas aqui vão alguns conselhos: comece com um Crazy Dash e vá direto para os locais com grama. Uma vez na grama, saia executando os Crazy Drifts em seqüência, e lembre-se que você não pode deixar o carro parar.

Teste 2-2: Crazy Turn
O objetivo aqui é levar o cliente ao local desejado antes que o tempo acabe. Lembre-se de usar o Crazy Dash para acelerar rapidamente e de sempre derrapar com o Crazy Drift, de modo que as curvas em 'U' sejam melhor executadas.

Teste 2-3: Crazy Bound
Mais uma vez você deverá levar o cliente até o local desejado antes que o tempo acabe. Você não precisará de nenhuma técnica especial nesse teste, desde que siga as recomendações. Em cada rampa existe uma seta pintada de branco no asfalo. Pois bem, preste atenção na direção que elas indicam. Ao subir a rampa, jogue o carro na direção indicada, completamente de lado, dessa forma o seu carro já vai cair alinhado com a próxima seção da pista e preparado parasaltar a próxima rampa. No final, você poderá usar um Crazy Dash para melhorar seu tempo.

Teste 2-S: Crazy ZigZag
Após completar todos os testes da segunda etapa, esse aqui será revelado. Trata-se de um zigue-zague bem estreito, com curvas frustrantes. A estratégia aqui é a mesma de sempre: basta abusar dos Crazy Dashes, e utilizar o Crazy Drift (aquele da praia) um pouquinho antes de cada curva.
Teste 3-1: Crazy Rush
Você deve levar cada um dos clientes aos seus respectivos destinos. É bem difícil no começo, mas depois de algumas tentativas você acaba decorando aonde cada um deles quer ir. De posse dessa informação, pegue cada um de forma seletiva, de modo que tenha que virar menos o carro e faça menos voltas.

Teste 3-2: Crazy Jam
Mais uma vez, uma série de apressados passageiros querendo ir a diversos lugares com pouco tempo para completar o teste. Continue utilizando os Crazy Dashes. Fuja do trânsito andando pelas calçadas e lembre-se de que, ao deixar cada passageiro, você deve parar o mais próximo possível do passageiro seguinte.

Teste 3-3: Crazy Pole
Para variar um pouquinho, mais passageiros com limite de tempo. Pegue cada um e deixe-o no poste que ele quer. O jeito fácil é parar o carro batendo no poste para que o cliente saia do carro, recuperando a velocidade logo após com um Crazy Dash.

Teste 3-S: Crazy ZigZag2
Funciona de forma muito similar ao teste 2-S, só que as áreas onde você deve deixar os passageiros são muito menores. Para variar, use o Crazy Dash e tente jogar seu carro de lado nas curvas, fazendo-as de modo mais aberto possível, minimizando a perda de velocidade.

Após completar todos os testes anteriores, você receberá ainda MAIS testes!

Teste S-1: Crazy Through
Você deve fazer 30 Crazy Throughs sem tocar nos outros carros! É meio difícil, e requer paciência. Mas você já deve estar ligeiramente habituado a fazer isso, pois é uma situação freqüente durante o jogo. O detalhe aqui é que a sua velocidade não importa muito, então você pode ir mais devagar e ser cauteloso.

Teste S-2: Crazy Parking
Você deverá passar pelo estacionamento antes do tempo acabar. Basta não bater em praticamente nada, usar o Crazy Dash sempre que houver oportunidade e jogar o carro de lado nas curvas.

Teste S-3: Crazy Party
É meio complicado descrever o cenário, mas você pode seguir a minha sugestão da ordem para buscar os passageiros:
-O cara que fica perto das caixas;
-O que fica na rampa, onde existem pinos de boliche;
-O da cabine telefônica;
-O do estacionamento;
-O que fica na 'espiral';
-Os dois que ficam numa espécie de pátio;
E, só para variar um pouco, faça as curvas de lado e use o Crazy Dash.

Teste S-s: Crazy Attack:
Você deve dar a volta na cidade em 4 minutos. Para fazê-lo, antes de mais nada, deve estar familiarizado com os diversos caminhos e ruas. Tracem suas rotas e boa sorte!

Se completar todos os testes, você receberá como prêmio um taxi extra! Trata-se de uma bicicleta e, bem, é só isso. Em resumo, o modo Crazy Box serve para lhe dar uma bicicleta e mais algumas horas extras de diversão, e muitas vezes ataques de raiva, com mais um clássico game da Sega

Crazy Taxi


Modo Crazy Box
Além do clássico modo Arcade e da nova cidade contida no modo Original, você vai encontrar o Crazy Box, uma série de provas para afinar suas habilidades no volante e lhe ensinar alguns truques novos. Com esse texto o ajudamos a cumprir todas as provas desse modo.

Teste 1-1: Crazy Jump
O mais simples de todos eles. Você tem uma rampa, muito parecida com as de ski e snowboard para a modalidade Big Air. Seu objetivo é pular uma distância de no mínimo 150 metros. Aproveite que não há limite de tempo, dê uma ré até encostar o carro na parede, saia de modo normal e, ao chegar ao meio da rampa, efetue um Crazy Dash. Basta soltar o acelerador, engatar a ré e depois passar a marcha de volta para 'Drive' enquanto aperta o acelerador quase que simultaneamente. Se tudo der certo, você vai sentir o carro colando no chão e acelerando. Feito isto, aprecie seu vôo.

Teste 1-2: Crazy Flag
O objetivo é girar o carro em 180° e pegar a bandeira do outro lado antes que o tempo acabe. Para isso você deve engatar a ré, depois engatar a marcha de dirigir (Drive), pisar no acelerador e girar o carro para o lado de sua preferência.

Teste 1-3: Crazy Ballons
Basta estourar todos os balões dentro do tempo indicado. Você pode usar 2 táticas para isto. A primeira é começar com os balões do meio e ir 'abrindo' sua área de atuação. A segunda é fazer exatamente o oposto, começar pelas pontas e dirigir-se para o centro, fazendo uma espécie de espiral.

Teste 1-S: Crazy Bowling
Se você completou os três primeiros, essa é a sua recompensa. Pois bem, trata-se de um jogo de boliche, onde você deve fazer um Strike em cada conjunto de pinos, de modo a derrubar todos os 70. Não é muito difícil, mas requer prática. Basta mirar o meio do carro no primeiro pino, e um momento antes de atingi-los, girar o carro e acertar os pinos de lado. Para readquirir velocidade após cada Strike, lembre de usar o Crazy Dash. Também vai ser útil a técnica da praia para realinhar o carro após as colisões.

Teste 2-1: Crazy Drift
Você precisa executar quinze Crazy Drifts em seqüência para poder passar por esta prova. Não é tão simples quanto parece, mas aqui vão alguns conselhos: comece com um Crazy Dash e vá direto para os locais com grama. Uma vez na grama, saia executando os Crazy Drifts em seqüência, e lembre-se que você não pode deixar o carro parar.

Teste 2-2: Crazy Turn
O objetivo aqui é levar o cliente ao local desejado antes que o tempo acabe. Lembre-se de usar o Crazy Dash para acelerar rapidamente e de sempre derrapar com o Crazy Drift, de modo que as curvas em 'U' sejam melhor executadas.

Teste 2-3: Crazy Bound
Mais uma vez você deverá levar o cliente até o local desejado antes que o tempo acabe. Você não precisará de nenhuma técnica especial nesse teste, desde que siga as recomendações. Em cada rampa existe uma seta pintada de branco no asfalo. Pois bem, preste atenção na direção que elas indicam. Ao subir a rampa, jogue o carro na direção indicada, completamente de lado, dessa forma o seu carro já vai cair alinhado com a próxima seção da pista e preparado para saltar a próxima rampa. No final, você poderá usar um Crazy Dash para melhorar seu tempo.

Teste 2-S: Crazy ZigZag
Após completar todos os testes da segunda etapa, esse aqui será revelado. Trata-se de um zigue-zague bem estreito, com curvas frustrantes. A estratégia aqui é a mesma de sempre: basta abusar dos Crazy Dashes, e utilizar o Crazy Drift (aquele da praia) um pouquinho antes de cada curva.

Teste 3-1: Crazy Rush
Você deve levar cada um dos clientes aos seus respectivos destinos. É bem difícil no começo, mas depois de algumas tentativas você acaba decorando aonde cada um deles quer ir. De posse dessa informação, pegue cada um de forma seletiva, de modo que tenha que virar menos o carro e faça menos voltas.

Teste 3-2: Crazy Jam
Mais uma vez, uma série de apressados passageiros querendo ir a diversos lugares com pouco tempo para completar o teste. Continue utilizando os Crazy Dashes. Fuja do trânsito andando pelas calçadas e lembre-se de que, ao deixar cada passageiro, você deve parar o mais próximo possível do passageiro seguinte.

Teste 3-3: Crazy Pole
Para variar um pouquinho, mais passageiros com limite de tempo. Pegue cada um e deixe-o no poste que ele quer. O jeito fácil é parar o carro batendo no poste para que o cliente saia do carro, recuperando a velocidade logo após com um Crazy Dash.

Teste 3-S: Crazy ZigZag2
Funciona de forma muito similar ao teste 2-S, só que as áreas onde você deve deixar os passageiros são muito menores. Para variar, use o Crazy Dash e tente jogar seu carro de lado nas curvas, fazendo-as de modo mais aberto possível, minimizando a perda de velocidade.

Após completar todos os testes anteriores, você receberá ainda mais testes!

Teste S-1: Crazy Through
Você deve fazer 30 Crazy Throughs sem tocar nos outros carros! É meio difícil, e requer paciência. Mas você já deve estar ligeiramente habituado a fazer isso, pois é uma situação freqüente durante o jogo. O detalhe aqui é que a sua velocidade não importa muito, então você pode ir mais devagar e ser cauteloso.

Teste S-2: Crazy Parking
Você deverá passar pelo estacionamento antes do tempo acabar. Basta não bater em praticamente nada, usar o Crazy Dash sempre que houver oportunidade e jogar o carro de lado nas curvas.

Teste S-3: Crazy Party
É meio complicado descrever o cenário, mas você pode seguir a minha sugestão da ordem para buscar os passageiros:
-O cara que fica perto das caixas;
-O que fica na rampa, onde existem pinos de boliche;
-O da cabine telefônica;
-O do estacionamento;
-O que fica na 'espiral';
-Os dois que ficam numa espécie de pátio;
E, só para variar um pouco, faça as curvas de lado e use o Crazy Dash.

Teste S-s: Crazy Attack:
Você deve dar a volta na cidade em 4 minutos. Para fazê-lo, antes de mais nada, deve estar familiarizado com os diversos caminhos e ruas. Tracem suas rotas e boa sorte!

Se completar todos os testes, você receberá como prêmio um taxi extra! Trata-se de uma bicicleta e, bem, é só isso. Em resumo, o modo Crazy Box serve para lhe dar uma bicicleta e mais algumas horas extras de diversão, e muitas vezes ataques de raiva, com mais um clássico game da Sega.

FIM.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Crash Twinsanity


N. SANITY ISLAND


1-N. Sanity Island - 6 jóias e 1 cristal

Gema Vermelha: Logo que iniciar o jogo, siga em frente. Você verá galinhas saindo de uma casinha. Assuste-as para que elas corram nos NITROs e explodam todos. Cuidado para não ser atingido pela explosão. Pule na caixa de ferro com seta para subir numa plataforma com a jóia.

- Suba na plataforma que está perto da casa das galinhas. Pule na cabeça da minhoca para subir. Destrua a TNT pulando sobre ela para derrubar o tronco de árvore e passar para o outro lado. Pule nas plataformas que estão no canto da montanha para ganhar duas vidas. Desça e use R3 (stick analógico direito para os lados) para ver uma montanha com peixes sendo lançados para fora num lago. Suba para ganhar mais vidas e maçãs.

Gema Prateada: Perto do lago onde caem os peixes há uma plataforma com outra minhoca. No alto há um escorregador. Pule na prancha para ir à ilha logo à frente. Procure por minhocas que te levarão ao topo onde há uma jóia (na ilha).

- Procure outra minhoca para pular numa pilastra. Siga em frente sempre usando pulo duplo até chegar ao final onde há uma vida. Pule na terra para voltar ao início do jogo.

Gema Azul: Vá pela esquerda. Se você ver Cortex correndo, disfarçado de Coco, não o siga (ainda). Procure um canhão. Fique atrás dele para mirá-lo na direção das estátuas adiante. Pule e aperte Círculo no botão vermelho para atirar. Destrua as 4 estátuas. Depois vá até lá usando as pedras à direita para subir e chegar a uma jóia na última plataforma.

- Siga pelo caminho que Cortex entrou para ir à próxima fase.

- Após sair da caverna (fase 3 - Cavern Catastrophe), não siga em frente. Vá à direita para achar uma caverna que te levará ao início do jogo. Volte para o outro lado da caverna para continuar. Na caverna use bastante a câmera (R3) para não se perder.

Gema Verde: Continuando a fase, você verá um vídeo em que os Evil Twins se apresentam. Siga adiante para resolver um pequeno puzzle para pegar uma jóia: apenas acione a TNT e espere a grande explosão. Pule na caixa com seta para pegar a jóia.

Gema Roxa: Logo adiante, você verá uma coluna com 4 NITROs, 2 caixas comuns e outra de explosão. Pegue uma das 'pedras' de palha e jogue nos NITROs, mas gire um pouco afastado para não ser atingido pela explosão (você pode usar também as galinhas). Acione o botão da caixa para explodir os NITROs que estão adiante. Pule na caixa com seta para pegar a jóia (você precisará do pulo duplo para alcançá-la).

- Suba na montanha para ir a uma caverna que te dará acesso à fase 4 - Totem Hokum).

Cristal: Ao sair da caverna, você verá Cortex conversando com o fazendeiro. Ele oferecerá um cristal a Crash se ele conseguir matar as minhocas que infestaram sua plantação. Use Cortex para esmagar as minhocas antes que o tempo acabe. Use as árvores para subir na montanha e enfrentar 'Totem Hokum' (veja em Chefes das Fases como derrotá-lo).

Gema Amarela: Após derrotar Totem Hokum, siga pelo caminho que Cortex foi, tomando cuidado ao descer. Aperte R3 para cima para olhar por cima e ver qual a melhor plataforma para cair. Dica: Vá à esquerda para cair na plataforma desse lado. Você verá umas caixas no ar nesse local. Pule nelas com cuidado até acionar as TNTs. Quando elas estiverem acionadas, tente voltar. A explosão fará uma caixa de ferro cair sobre os NITROs que estão no chão permitindo que você pegue a jóia.

- Procure por um barco e pule nele para mudar de ilha.


2-Jungle Bungle - 6 jóias e 1 cristal

Gema Amarela: Volte e siga pelo caminho que Cortex foi. Você verá a casa de Crash. Na frente dela há uma estátua (totem) e uma bomba. Empurre a bomba perto da estátua (não gire) e espere que ela exploda a estátua. Use um objeto do cenário para subir. Dica: coloque-o sobre a língua da estátua e use pulo duplo para chegar ao topo.

- Siga Cortex apenas até onde ele desliza no índio. Entre na esquerda do cenário para achar um canhão. Pise (não esmague) no botão vermelho para levar a bomba na boca das 4 estátuas. A primeira está logo à frente; a segunda, do outro lado da ponte; a terceira do outro lado da ponte à esquerda e a quarta você precisa deslizar nela para lançá-la sobre um tronco caído no chão à esquerda do canhão.

Gema Prateada: Após destruir as 4 estátuas, use as plataformas para chegar a uma montanha com a jóia.

Gema Roxa: Desça da montanha e vá atrás dela perto do mar para achar uma caixa de ferro. Pule nela e aperte X no topo para alcançar a jóia.

- Siga pela caverna e passe pelas armadilhas à frente. Após o gambá há um índio, deixe que ele ande até os NITROs para se matar. Siga em frente e, após Cortex dar seu 'showzinho', não esmague a minhoca.

Gema Verde: Pule na minhoca e use o pulo duplo para chegar ao topo da pilastra (totem) e pegar a jóia.

Gema Vermelha: Não siga ainda o caminho de Cortex. Ande em frente até ver várias caixas de ferro e de NITRO e uma TNT. Acione a TNT e espere explodir. Use as caixas de ferro para pegar caixas de madeira e a jóia.

Gema Azul: Volte para esmagar a minhoca e transportá-la para o outro buraco. Há uma jóia no alto da estátua totem à frente da primeira minhoca que está no primeiro piso.

- Siga em frente acionando a TNT, puxando a alavanca até achar Neo Cortex. A cena que aparece é engraçada! Segure Círculo para agachar-se e andar embaixo do tronco. Continue em frente até achar novamente Neo Cortex e, enfim, enfrentá-lo. (veja Chefes das Fases para aprender a derrotar Neo Cortex e N. Gin).


3-Cavern Catastrophe - 6 jóias e 1 cristal

- Na caverna pegue impulso para ganhar velocidade e pegar as caixas que ficam na parede. Não bata nos NITROs.

- Após a primeira parte de caverna, use a pista de madeira à direita para continuar (não fique muito tempo parado na tampa do buraco marcado com 'X'). Para chegar à salvo na parte de baixo e, ainda ganhar uma vida, bata nos cristais durante a descida. Sempre que aparecerem cristais iguais a estes no decorrer dessa fase, bata nessa ordem de cores (vermelho, amarelo e verde). Quando chegar embaixo aperte Baixo (direcional ou stick esquerdo) para pegar a caixa com a vida. Em seguida, siga pelo caminho adiante.

Gema Amarela: Após o primeiro 'Check Point', siga pela pista de caveira à esquerda (a caveira é para dar medo de ir por esse lado, mas é mais fácil do que o outro lado, pois não há NITROs).

Gema Verde: Após o segundo 'Check Point' (fora da caverna) vá pelo caminho à direita. Tome cuidado para não bater nos NITROs! Quando chegar numa descida, vá rápido para que Crash e Cortex pulem para alcançar a jóia. Siga em frente pelo moinho (cuidado para não cair) até o próximo 'Check Point'.

Gema Prateada: Use a plataforma ao lado do 'Check Point' para subir. Se você for pela direita, você verá duas vidas sobre as plataformas com 'X' (cuidado para não cair). Se for pela esquerda, suba na plataforma que sobe e desce logo que ela chegar para não cair no buraco (não fique sobre a tampa com 'X'). Quando chegar ao topo, bata nos cristais na ordem (vermelho, amarelo e verde) para abrir passagem para o outro lado. Quando estiver do outro lado, vá pela direita. Essa parte é complicada, então preste atenção e cuidado! Use as caixas com seta para pular de uma plataforma à outra até chegar à jóia. Parece fácil mas não é.

Gema Roxa: Quando pe3gar a jóia, siga pelo caminho da direita. Use o primeiro moinho para descer no moinho abaixo, empurre-os no moinho da esquerda da tampa com 'X'. Logo em seguida, você verá duas tampas com 'X', uma embaixo da outra. Deixe-os cair e aí está mais uma jóia.

Cristal: Siga pelo último moinho e assista a uma cena hilária de Neo Cortex encontrando um cristal do poder.

- De repente, surge uma escavadeira que suspende Neo Cortex e, dentro dela, saem alienígenas. Você deverá destruir os 4 botões usando a esmagada de Crash para que as portas se fechem. Com as portas fechadas e trancadas, os aliens fogem. Agora Cortex quer fugir com o cristal. Gire nele para roubar o cristal. Ande pelo cenário para coletar maçãs e vidas e suba numa plataforma com uma manivela vermelha. Gire Cortex para subir a plataforma. No alto use Cortex para abrir passagens. Arremesse-o para o outro lado do cenário, perto do botão com um 'N' no topo. Aperte X para pular e Círculo para arremessar Neo Cortex. Espere que ele faça o serviço e volte para o seu lado.

Gema Azul: Use a ponte que Cortex ligou e desse lado você verá uma plataforma cheia de ratos e uma jóia. Jogue Cortex lá para que ele pegue a jóia.

Gema Vermelha: Siga até o próximo 'Check Point' após a segunda ponte e use a plataforma para subir (gire na manivela) tomando cuidado com a fumaça verde que sai dos canos. Após essa parte, você entrará em mais uma caverna (cuidado com os NITROs). Ao sair da caverna, pegue Cortex e aperte Círculo para destruir as caixas de ferro. Em seguida, gire nos cristais vermelho e amarelo e jogue Cortex no cristal verde do outro lado. Após o próximo 'Check Point', os aliens usam a escavadeira para destruir o cenário. Você deve ser rápido e chegar ao topo vivo. Não esqueça de girar nos cristais na ordem 'vermelho, amarelo e verde'! Também não esqueça de girar nas manivelas vermelhas para elevar as plataformas. Após a terceira série de cristais, há uma jóia vermelha; não se esqueça dela, ok!

- Agora há uma área que podemos chamar de bônus, mas na verdade é a mudança de fase. Pise na caixa verde com exclamação para destruir alguns NITROs ou na caixa de explosão. Atenção! Não tente pegar a vida que está nessa caverna! No final da caverna você retornará à fase 1 - N. Sanity Island.


4-Totem Hokum - 6 jóias e 1 cristal

- Nessa primeira parte da fase, Cortex é atacado por abelhas. Você deverá abrir caminho para ele chegar vivo ao final da passagem.

Gema Verde: Comece apertando o botão para derrubar o tronco. Em seguida, gire na caixa de exclamação para aparecerem as caixas de ferro no chão. Adiante, pule no alvo da armadilha que está no chão. Depois da ponte, pegue a passagem de baixo e pise na plataforma com corda para levantar o peso que está fechando a passagem de Neo Cortex. Espere que Cortex passe sob o peso para você poder seguir em frente. Adiante, gire na pedra que está bloqueando a passagem de Neo Cortex. Logo adiante, gire na manivela de madeira para abrir a ponte. Em frente, gire na caixa de explosão e pegue a jóia que está nesse local.

Gema Roxa: Siga em frente e pise na plataforma de ferro com corda para abrir passagem para Cortex. Você chegará ao primeiro 'Check Point' da fase. Agora, siga a seqüência: pise na armadilha, gire a manivela, pule num tronco de espinhos até afundá-lo completamente, gire na caixa de explosão, afunde mais um tronco e pise em outra armadilha. Agora siga por baixo e gire na caixa de exclamação, mate a planta carnívora. Espere Cortex chegar e apertar um botão que está no chão e abrir passagem para Crash, em seguida você pisa na plataforma para abrir passagem para Cortex. Pule o buraco e gire na caixa e afaste-se um pouco para fugir da explosão. Após a explosão pegue a jóia.

- Siga adiante e espere que Cortex abra passagem. Nesse local há outro 'Check Point'. Agora siga essa seqüência: mate a planta, gire na caixa de explosão. Espere Cortex abrir passagem, pise na plataforma para Cortex passar. Gire nas outras caixas de explosão adiante e pise na plataforma para Cortex. No final, Papu Papu seqüestra Neo Cortex. Siga pela caverna adiante; na saída, há um 'Check Point Save'. Entre no barco para ir à outra plataforma. Nessa hora a câmera focalizará um índio numa torre com um binóculo vigiando o local. Aperte Círculo para se agachar atrás dos arbustos enquanto esse índio estiver com o binóculo nos olhos. Quando ele tirar, siga em frente.

- Na parte da segunda torre, esconda-se, espere o índio 'baixar guarda', acione a TNT e volte a se esconder. Siga adiante quando o tronco estiver caído e o índio não estiver olhando. Na próxima parte, você deverá se esconder também dentro do barco. Em seguida, para continuar você deve pular nas armadilhas em seqüência para passar para o outro lado.

- Nessa parte, mate os javalis e se esconda nas muretas de madeira. Passe para o outro lado da torre para descer até a praia. Você verá um barco à direita e à esquerda uma ilhota com uma jóia e umas pedras à beira da praia.

Gema Vermelha: Gire na pedra para acertar na caixa de NITRO na ilhota. Ela ativará a caixa de exclamação que fará surgirem caixas com setas na água. Pule até a ilhota para pegar a jóia. Volte e siga pisando nas armadilhas para escalar a montanha.

- Você chegará a uma fortaleza (na entrada há um 'Check Point Save') onde Cortex é mantido refém. Comece explorando a área disponível. Entre em algumas cabanas para ganhar maçãs. Para ir ao outro lado do rio, você deverá usar umas plataformas de madeira dentro da cachoeira.

Gema Azul: Perto do início, ao lado do cercado há umas armadilhas que levam ao topo da montanha. Suba. Você chegará perto da torre em que Cortex está preso e em frente à casa de Papu Papu. Vá até o muro de madeira à direita da casa de Papu Papu. Você verá umas plataformas de madeira que te levarão a uma torre. Nela há uma jóia.

Gema Amarela: Volte e pule nas plataformas que surgem no telhado das cabanas até chegar ao final onde está a jóia.

Cristal: Volte ao início e esmague a minhoca na seqüência dos buracos que ela aparecer até chegar onde Neo Cortex está. Quando a minhoca chegar ao lado da torre, pule sobre ela para alcançar Neo Cortex e o cristal.

- Após Crash 'libertar' Cortex, Crash será perseguido pelos índios. Fuja! Após o segundo 'Check Point' que você passar (conte o primeiro antes de começar a correr) há uma série de maçãs que mostram o caminho.

Gema Prateada: Após pular o tronco, pule novamente (com pulo duplo) para pegar a jóia que está no ar. Após o final, você entrará em outra caverna. Você agora está novamente na fase 1 - N. Sanity Island.


ICEBERG LAB


5-Iceberg Lab - 6 jóias e 1 cristal

- Siga o caminho indicado pelas maçãs até encontrar Neo Cortex na frente do laboratório e veja o que ele vai fazer. Ele pedirá que siga por outro caminho para chegar ao topo do laboratório, mas primeiro pegue as jóias dessa fase.

Gema Azul: Primeiro entre numa ponte à direita de um pinheiro à frente de uma plataforma que está no chão. Agora você deve resolver o puzzle para pegar a jóia que está cercada por NITROs. Primeiro, estude o local. Se você fez esse passo direitinho, você deve ter achado perto vários NITROs, TNTs e caixa com seta juntas. Então, pule na caixa com seta e depois no TNT, em seguida, volte para não morrer na explosão. Uma caixa detonador (caixa de explosão) cairá. Ative-a para destruir um NITRO que está segurando uma caixa de ferro com seta. Procure-a e use-a para pular entre os NITROs e pegar a jóia. Use outra caixa com seta para sair.

Gema Vermelha: Agora siga pelo caminho atrás de um ventilador gigante nessa ilha mesmo. Siga pela ponte e estude o local para resolver outro puzzle. Você encontrará uma caixa detonador e, fora da ilha, várias caixas com seta no ar. Pule no detonador e depois use as caixas com seta (com cuidado para não cair) para pegar a jóia e voltar à ilha.

Gema Verde: Volte até a ilha do laboratório e vá atrás de dois canos com ventiladores na parte mais baixa da ilha. Nessa área há duas jóias, porém uma de cada lado da ilha. Primeiro vá à lateral da ilha perto dos canos com ventilador. Aperte R3 para cima nessa lateral até ver caixas de ferro perto d'água. Caia com cuidado e siga o caminho indicado pelas caixas até pegar a jóia e depois volte para cima até a superfície. (Dica: use e abuse do botão R3 para sobreviver nessa fase)

Gema Prateada: Agora vá à lateral perto da montanha nessa mesma parte baixa da ilha. Procure uma caixa de '!' nesse local e depois vá até a lateral e vire a câmera para cima para olhar embaixo e encontrar uma caixa de ferro. Caia com cuidado, pegue a jóia e volte para a superfície.

Gema Roxa: Logo que subir, siga pela parte da ilha à direita de Crash. Logo você verá várias caixas de ferro no ar, formando uma escadinha. Pule nelas até chegar à ilha, no topo. Com cuidado, pule em cada uma das caixas de madeira suspensas no ar, até chegar à jóia. Volte com cuidado.

Gema Amarela: Volte ao laboratório e siga o caminho indicado pelas maçãs e procure à direita uma ponte que te levará à outra ilha. Esse puzzle é o mais difícil de ser conseguido, então concentre-se muito nessa parte. Fique um pouco longe e aperte R3 para baixo para ver o que fazer para pegar a jóia que está no alto. É isso mesmo! Você deverá pular nas caixas na seqüência da escada até chegar ao topo! Se todas as caixas, ou as principais forem destruídas, você deverá morrer e fazer tudo outra vez.

- Após pegar a jóia, volte à ilha do laboratório e entre na caverna à direita da ponte (ler fase 6 - Ice Climb)

- Após derrotar Uka Uka, siga pela caverna onde Cortex foi. Pise em TNTs, aperte detonadores e pule abismos até sair da caverna. Use as plataformas com cuidado para chegar ao laboratório de Neo Cortex. Assista ao vídeo, pegue Cortex e derrote os alienígenas que surgirem na sala. Quando derrotá-los, vá pela porta com uma seta no chão e pise numa plataforma com 'N' e entre novamente no laboratório até encontrar Neo Cortex. Ele mostrará o aparelho que ele construiu para viajar pelas dimensões. Siga Neo Cortex pela porta à frente para sair do laboratório. Pegue uma plataforma do lado de fora para ir à montanha. Continue em frente na caverna até se encontrar com Neo Cortex. (ler fase 7 - Slip Slide Icecapades)

- Após derrotar N. Tropy e Nitrus Brio, siga pela plataforma com 'N' ao lado da entrada do laboratório para ir à sala da máquina de Neo Cortex. Assista ao vídeo e siga pela porta que você usou para entrar. Siga em frente, pule nas plataforma até chegar ao dirigível. Assista ao vídeo e, em seguida, o jogo permitirá que, finalmente, você descubra quais os movimentos de Neo Cortex.

6-Ice Climb - 6 jóias e 1 cristal

- Ao entrar na caverna, você verá uma caixa de vida à esquerda. Vá até a plataforma, dê um pulo duplo para girar na caixa da madeira e saia de perto para evitar a explosão. Se você morrer, a caixa de vida não aparecerá de novo se ela já tiver sido destruída. Pule nas plataforma até o outro lado do lago e entre na outra caverna e siga pela direita.

Gema Azul: Pule nas plataformas tomando cuidado com os pingüins com foguete nas costas. Nessa área está a jóia azul. Mova R3 para olhar ao seu redor para ver a jóia.

Gema Verde: Siga em frente e suba nas plataformas, passe por uma plataforma giratória e suba num rolo até o topo. Passe por outra plataforma giratória até alcançar uma pilastra de ferro. Em uma dela há uma caixa com seta. Pule nela para alcançar a jóia.

Gema Roxa: Logo em seguida, vá em frente. Suba no próximo rolo para ir ao nível acima. Quando chegar à plataforma quadrada (maior) vire à esquerda para encontrar a jóia numa plataforma. Continue em frente até chegar à outra pilastra após a plataforma giratória. Continue pelas plataformas e rolos até chegar ao topo na outra caverna. Após o pingüim, acione o TNT para explodir os NITROs e o segundo TNT para o mesmo fim (não esqueça de fugir após acionar os TNTs). No final da caverna você verá Neo Cortex conversando com os pingüins. Pegue Neo Cortex e jogue-o para o outro lado dos canos e, em seguida, do outro lado do abismo, nesse caso, para que ele ligue a ponte para Crash passar. Em seguida, jogue Neo Cortex para o outro lado do rio e vá ao encontro dele. Jogue Neo Cortex para o outro lado do cano (pule e aperte arremesso). Derrape para passar embaixo do cano (ou agache-se e ande).

Gema Vermelha: Seguindo adiante você verá uma plataforma giratória e canos dos dois lados. Primeiro pegue a jóia que está no lado esquerdo da plataforma, no alto. Pule na plataforma, ande contra a direção do giro e jogue Cortex na jóia. Espere Neo Cortex voltar e continue o caminho até chegar a outra plataforma giratória (sempre indo contra a direção dela). Você chegará a uma plataforma com um pingüim com foguete. Para desviar dele, jogue Cortex para o outro lado antes do pingüim chegar.

Gema Amarela: Pegue Cortex e olhe para a direita; você verá a jóia numa plataforma, mas para chegar lá, você deverá ligar a ponte. O botão está no caminho à esquerda. Ligue a ponte e volte com Neo Cortex. Jogue-o na jóia para pegá-la. Volte e suba pelo rolo até encontrar uma parede congelada; jogue Cortex nela para quebrá-la. Siga em frente até o outro lado de uma plataforma giratória. Jogue Neo Cortex para o outro lado da plataforma e, depois, do outro lado do cano.

Gema Prateada: Quando pegar Cortex do outro lado do cano, siga em frente. Jogue Cortex na caixa com exclamação para que as caixas adiante fiquem visíveis. Não pegue Cortex quando ele voltar. Vá apenas com o Crash.

- Volte, pegue Cortex e vá pelo caminho das maçãs. Jogue Cortex no primeiro botão para que ele acione as plataformas que permitirão que Crash se reencontre com Neo Cortex na montanha. Jogue Cortex na parede congelada, entre na caverna e siga em frente até encontrar Uka Uka congelado na parede. Destrua a parede congelada para libertar Uka Uka.(veja em Chefes das Fases como derrotá-lo)


7-Slip Slide Icecapades - 6 jóias e 1 cristal

Gema Roxa: Quando descer a montanha, não coloque Cortex sobre o corrimão para deslizar pois logo após o corrimão, vire à esquerda para ir pela lateral. No final, pule nos arcos em frente.

Cristal: Após pegar a jóia, você verá um botão. Bata nele para que uma rampa surja em sua frente. Após a rampa, siga pela esquerda e, após o arco à frente, vá pela direita. Na descida, você verá alguns pingüins. Desvie deles. Depois desvie dos raios a seguir. Após o Check Point, aperte um botão à frente para usar a rampa. Crash e Cortex acabarão invadindo um galinheiro. Na saída, vários pingüins perseguirão Crash e Cortex. Vá pelo meio para pegar um corrimão a seguir com um cristal.

Gema Azul: Continue descendo e, após o Check Point, vire à direita para pegar a jóia no arco.

Gema Verde: Use o corrimão para apertar o botão e, ao pular a rampa, aperte o outro botão. Você, em seguida, invadirá uma cada de mulheres chamada 'Moulin Cortex'. Quando sair, vá pela esquerda para pegar a jóia num arco.

Gema Prateada: Siga em frente e vá pela direita para apertar o botão para acionar a rampa para pegar a jóia.

Gema Amarela: Siga me frente e, após o Check Point, use o caminho à direita para subir no corrimão onde está a jóia.

Gema Vermelha: Após pegar a jóia, Crash e Cortex rolarão como bola de neve. Use uma rampa para pegar a jóia. O final do caminho se dará quando Crash e Cortex caírem na casa de Dingodile.

Obs: Se você não conseguiu todas as jóias dessa fase, siga pela caverna à esquerda para voltar ao laboratório. Ao lado da porta do laboratório há uma plataforma com 'N'. Use-a para subir. Entre no laboratório para se reencontrar com Neo Cortex. Se você conseguiu as jóias, siga pela direita até entrar no navio de N. Gin. (continue na fase abaixo)


8-High Seas Hi-Jinks - 6 jóias e 1 cristal

Gema Azul: Logo que entrar na primeira sala do navio onde há inimigos se balançando, vire à esquerda e pule numa caixa com seta para pegar a jóia.

Gema Verde: Siga em frente tomando cuidado com os inimigos e para não cair. Na outra sala N. Gin acionará os foguetes, então tome cuidado com eles. Atravesse o buraco com os foguetes e suba pela esquerda tomando cuidado com os barris. Quando chegar ao topo, onde N. Gin estava, vai surgir um foguete com uma mola. Use-o para chegar à lateral da sala. Mate os ratos nessa área e siga onde há um detonador. Ele explodirá os NITROs no local onde está a jóia. Pegue-a e pule na plataforma à direita.

Gema Prateada: Siga em frente até chegar à próxima sala. Vá pelo lado do Check Point e gire no alvo de um saco pendurado. Ele vai girar e vai surgir uma plataforma; pule nela para chegar ao outro lado. Repita a operação com o outro saco. Você verá a jóia no lado direito da sala. Vá até perto da porta e volte pela direita para pegar a jóia.

Gema Amarela: Entre na próxima sala e desça por uma plataforma que aparecer. Lá embaixo use as turbinas como plataforma. Use a primeira para ir à plataforma à esquerda e apertar o detonador. Volte e use a primeira turbina para alcançar uma plataforma à direita e acionar outro detonador. Depois pule na plataforma entre as duas turbinas. Use a segunda turbina para pular nas caixas com seta à direita e acionar outro detonador. Desça com cuidado pelas caixas com seta até a plataforma entre a segunda e a terceira turbinas. Use a terceira turbina para subir na plataforma à esquerda. Pule na caixa com seta para pegar a jóia. Volte e use a plataforma após a terceira turbina para subir e entrar na próxima sala.

Gema Vermelha: Use os foguetes-mola para chegar ao lado direito da sala. Use a plataforma para subir. Siga pela direita; você verá várias plataformas no ar à direita. Pule na primeira e gire a câmera (R3) até ver um detonador. Pule nele e siga em frente até chegar ao outro lado da sala. A jóia está nessa área. Use as outras plataformas para voltar.

Cristal: Entre na próxima porta e pule numa plataforma e numa passagem para ganhar um cristal. A plataforma seguinte te levará a N. Gin. (Clique em Chefes das Fases para aprender a derrotar N. Gin)

Gema Roxa: Após derrotar N. Gin, você cairá perto de um leão marinho faminto. Fuja dele. A jóia está logo após a primeira porta atrás de uma parede de fogo. No final, você será surpreendido por uma explosão que te levará a N. Tropy e Nitrus Brio num iceberg. (veja em Chefes das Fases como derrotá-lo)


ACADEMY OF EVIL


9-Academy Of Evil - 6 jóias e 1 cristal

Gema Azul: Siga pela esquerda do carro. Você verá uma bola de futebol, empurre-a e gire nela para que ela bata nos NITROs. Em seguida, pule no carro para subir numa caixa de ferro e pegar a jóia.

Gema Prateada: Suba as escadas do primeiro prédio à esquerda. 'Chute' a bola na parede de NITROs e pise no detonador que estava escondido. Volte para a entrada do prédio para pegar a jóia.

Gema Verde: Desça as escadas e vá na outra escadaria à esquerda desse prédio. Suba nas escadas e vá no final da sacada pela direita. Olhe para baixo para ver outra sacada. Caia nela. Pise em outro detonador para destruir uma parede de NITROs e TNTs. Siga adiante até achar a jóia.

Gema Roxa: Desça da sacada. Você verá uma bola atrás da escadaria. Use-a para empurrar numa coluna de NITROs à frente da escadaria. Siga pela direita onde há fumaça saindo do chão e onde há vários ratos. Nesse local há uma bola; empurre-a até uma plataforma com NITROs; use a derrapada para jogar a bola sobre os NITROs. Pule na plataforma para subir e pegar a jóia (nessa hora a câmera se ajustará... cuidado!).

Gema Vermelha: Desça com cuidado e volte ao local que você destruiu a coluna de NITROs (na gema roxa) e entre no corredor desse prédio. Nesse local há um detonador (pise nele) e uma bola que deverá ser usada numa coluna de NITROs. Em seguida, pule nas plataformas (molas) para subir e pegar a jóia. Use sempre o pulo duplo.

- Fale com Neo Cortex e siga pela passagem que ele abriu para entrar em outra fase. Siga direto pelo corredor para a fase 10 - Boiler Room Doom.

- Ao derrotar Madamme Amberly, siga pela passagem à direita até encontrar Crash.

Gema Amarela: Ao sair do prédio, siga pela esquerda, acione o detonador, desça usando a plataforma móvel, mate os cães e jogue a bola na coluna de NITROs. Use a plataforma móvel para subir e pule nas caixas de ferro que estão no ar para alcançar a jóia.

- Em seguida, volte ao topo do prédio de Madamme Amberly, indo à esquerda do 'Check Point Save'. Pegue as caixas e use a plataforma móvel para voltar ao dirigível. Assista ao vídeo. Você voltará á fase 5 - Iceberg Lab. Siga em frente para encontrar-se com Nina e Neo Cortex no laboratório e viajarem para a 10ª dimensão. .


10-Boiler Room Doom - 6 jóias e 1 cristal

Gema Prateada: Pegue Neo Cortex e jogue-o no cano com 'N' piscando no alto. Veja a cena hilária de Neo Cortex preso num cano! Empurre Cortex no cano à direita para acionar botões dos canos e abrir pontes. Não vá atrás de Cortex. Volte e você verá uma ponte que tem uma caixa de exclamação. Gire nela e volte. Olhe para baixo. Fique à esquerda do 'Check Point Save' e caia na plataforma de ferro. Ajuste a câmera e pegue os itens.

Gema Verde: Siga em frente e empurre Cortex pelos corredores. Deixe Cortex numa área circular ao lado de um botão vermelho. Pise no botão vermelho e espere que algumas plataformas surjam à sua direita. Continue empurrando Cortex tomando cuidado com os puxadores que podem jogar Crash e/ou Cortex no buraco. Para atravessar os NITROs sem bater neles, use R3 para direita enquanto anda para virar a câmera. Leve Cortex a outra área circular. Mate os ratos e gire na válvula azul para abrir caminho nos canos. Aperte o botão vermelho e espere Cortex aparecer do outro lado. Antes de seguir pela ponte, faça com que a câmera fique por cima, do lado onde as plataformas surgiram para você conseguir ver a jóia.

Gema Azul: Siga pelas plataformas e leve Cortex a um cano à esquerda para ele voltar ao normal. Pegue-o e jogue-o do outro lado do buraco, onde há um botão com 'N' piscando. Pegue Cortex de novo e siga em frente. Pise nas plataformas giratórias até chegar ao outro lado onde há quatro baratas. Mate-as. Jogue Cortex onde está a jóia na parede. Espere Cortex voltar e siga adiante.

Gema Vermelha: Cuidado com o fogo que sai da parede dentro do corredor. Nessa área gire na válvula azul para abrir passagem e jogue Cortex para acionar o botão da ponte logo adiante. Após essa ponte há uma área com uma jóia na parede. Jogue Cortex lá e depois do outro lado do caminho para acionar um botão para abrir passagem.

Gema Roxa: Continue em frente e, após o 'Check Point' há plataformas giratórias, mas agora há inimigos (morcegos) que te atrapalhará. Continue em frente até achar um cano com 'N' em cima. Empurre Cortex no cano à esquerda para acionar a ponte. Empurre Cortex na área circular, mas não pise no botão vermelho. Ao lado da área circular, logo abaixo (olhe por cima), está a jóia.

Gema Amarela: Nessa área, você deverá girar em todas as válvulas azuis. A primeira está logo adiante na outra plataforma; a segunda e a terceira estão à direita; a quarta está logo acima, use a plataforma à direita, gire quando a plataforma chegar perto da válvula. Para voltar, use as plataformas que surgiram. Aperte o botão vermelho e espere as plataformas surgirem ao lado da plataforma onde estava a primeira válvula. Continue empurrando Cortex até a próxima área circular. Não aperte o botão vermelho; gire na primeira válvula azul ao lado da área circular; a segunda e a terceira estão no alto, no meio do caminho da plataforma que se move; a quarta está à esquerda da plataforma. Volte e use a plataforma à frente para subir, nessa área há outras duas plataformas móveis que levam à quinta e sexta válvulas; use a plataforma móvel que surgiu para alcançar a sétima e oitava válvulas (uma está em frente e a outra numa plataforma à direita). Siga adiante, tomando cuidado com as plataformas com espinho. Na descida, use a primeira plataforma móvel para pular e pegar a jóia na lateral. Use a segunda para voltar e apertar o botão vermelho.

Cristal: Espere as plataformas surgirem ao lado da área circular e siga por esse caminho. Coloque Cortex no cano para voltar ao normal e jogue-o onde está o botão para abrir a ponte. Pegue-o e siga pelo corredor. Você ganhará um cristal e se encontrará com Dingodile. Veja no link Chefe das Fases para aprender a derrotá-lo.

- Após derrotar Dingodile você será mandado para a fase 9 - Academy Of Evil em frente a uma porta. Entre nela para ir à próxima fase.


11-Classroom Chaos - 6 jóias e 1 cristal

Gema Azul: Siga em frente pela porta, acione o detonador para abrir o caminho. Cuidado com o ácido! Quando o inspetor de alunos aparecer, se esconda onde há estrelas nas laterais do corredor. Passe para o próximo esconderijo quando ele apagar a lanterna. Chegando perto dele, acione o detonador para derrotá-lo. Siga em frente e, quando entrar na próxima sala, use as plataformas para pegar a jóia.

Gema Prateada: No próximo corredor há outro inspetor. Faça o mesmo que o primeiro, mas quando for se esconder atrás de caixas de vidro, não se esqueça de agachar. No final desse corredor, você estará do lado de fora da escola. Mate três cães e destrua uma caixa com exclamação para pular em outras caixas. No alto dessas caixas há uma jóia.

Gema Verde: Siga pelo próximo corredor até o próximo inspetor. Após ele, você entrará numa sala onde o ácido invadirá o prédio. Seja rápido, mas cuidado para não morrer! Nessa área há um 'Check Point Save'. Comece pela direita, suba na ponte até o outro lado; siga em frente, pulando nas caixas (obs: aperte 'pulo' após bater na caixa) e matando robôs. Continue pela ponte pulando nas caixas de impulso, empurre a estante para abrir caminho, continue, usando as caixas de impulso para subir, siga em frente e gire na caixa para exclamação; continue pela ponte. Siga em frente, pulando obstáculos e tomando cuidado para não cair do piso falso. Após derrubar uma estante, atenção: pule nas próximas caixas de impulso para chegar a um nível acima. Siga em frente acionando todos os detonadores. Esse é o final dessa parte. Se você sobreviveu até aqui, você ganhou a jóia.

Gema Roxa: Continue pelo próximo corredor. No final há uma sala com buraco. Pise nas plataformas pela direita até chegar a um detonador. Volte e siga pela esquerda para ganhar o cristal. Agora você deixará Cortex continuar a fase. Na primeira sala colete munição para Cortex. Fique parado no local onde está a caixa até a munição chegar a 99. Siga pelo corredor atirando em tudo até chegar a uma sala-de-aula. Atire nos inimigos que saem do centro da sala até que a outra porta a frente se abra. Continue adiante. No próximo corredor atire no TNT (ou nos NITROs) que está sobre o ácido para destruir os NITROs e abrir passagem. Atire no ímã adiante para levar a plataforma para o outro lado. Nessa hora você ganha a jóia.

Gema Vermelha: Continue em frente (não deixe a câmera ficar de frente). Para derrotar os faxineiros, atire nos sinos na parede para que um bando de alunos o atropele. Siga em frente. Destrua os NITROs e TNTs para abrir passagem para Cortex usar a plataforma. Continue até chegar no final do corredor onde há uma parede de NITROs bloqueando o caminho para pegar a jóia. Atire nos NITROs e pegue a jóia.

Gema Amarela: Siga em frente até a próxima sala-de-aula. Em seguida há outro 'Check Point Save'. Continue pelo corredor atirando em tudo até chegar ao final. Recarregue sua munição antes de continuar. Destrua os inimigos na próxima sala-de-aula. Siga em frente tocando os sinos para derrotar os faxineiros. Você ganhará um cristal no final do corredor. Você agora conhecerá a 'sobrinha' de Cortex: Nina Cortex. E jogará com ela. (ler fase 12 - Rooftop Rampage).


12-Rooftop Rampage - 6 jóias e 1 cristal

Gema Azul: Siga em frente, aprendendo movimentos básicos. Use a argola do pássaro para ir ao outro lado. Use o próximo para alcançar o final do cenário. Nessa área você deverá escalar usando as argolas na parede para chegar ao topo (destrua os TNTs primeiro). Já no topo, Cortex pedirá que Nina alcance o ônibus que está preso no dirigível. Continue, pulando na plataforma com ratos. Gire na seta para acordar o pássaro. Pule para o outro lado usando a argola. Acione o detonador e use a argola do outro pássaro para alcançar o 'Check Point'. Derrote os inimigos dessa área e escale ao topo do prédio. Use a próxima argola do pássaro para chegar à jóia que está no ar, abaixo do próximo pássaro com argola.

Gema Prateada: Siga em frente, pulando em cada chaminé para chegar ao outro lado. Entre no corredor do prédio até sair do outro lado. Do lado de fora há um pássaro com argola para passar para o outro lado: use-o. Você ficará de frente a um sino, use a braçada de Nina nele e ande em frente logo que ele começar a girar. Use a argola do pássaro e escale o prédio. No topo, enquanto estiver escalando, há uma jóia.

Gema Verde: Siga em frente, usando a argola do pássaro até chegar a uma plataforma com um muro de NITROs, TNT e caixas de madeira. Use a braçada nos NITROs (fique afastado) para não morrer. Pule na caixa de impulso para acertar a de exclamação no alto. Aparecerá um detonador para os NITROs que você já deve ter destruído. Siga pulando nas chaminés e usando a argola do pássaro para chegar a um bando de aliens. Use a argola do pássaro para chegar a um sino. Bata nele e use as caixas de impulso e a argola do outro pássaro para chegar a outro telhado e mais uma série de chaminés e, ainda, no final, outro pássaro com argola. Use sua argola e você chegará ao primeiro 'Check Point Save' da fase. Passe pelo próximo corredor (dentro do prédio) e saia. Use a argola do pássaro e depois escale até o topo do próximo prédio. Logo que chegar ao topo, acione os dois detonadores que você ver. Após o próximo pássaro está a jóia. Pule na caixa de impulso para alcançá-la.

Gema Roxa: Use a próxima argola para chegar ao 'Check Point'. Gire na caixa com exclamação para fazer caixas de madeira surgirem do lado direito dessa plataforma (fora dela). Use-as para chegar a outra plataforma com aliens. Siga pela esquerda, nas chaminés (cuidado com a câmera). Continue, usando a argola do pássaro e, em seguida, escale o prédio. Siga em frente, dê a volta e pule nas próximas chaminés. Entre a terceira e a quarta chaminés há uma jóia.

Gema Vermelha: Use a argola do pássaro após as chaminés. Cuidado para não cair! Siga, descendo num local com três ratos e aliens. Mate todos eles! Siga em frente na próxima série de chaminés, sinos e uma argola. Mate os aliens e siga pelo pássaro à esquerda. Você entrará em outro corredor dentro do prédio. Nesse local há outro 'Check Point Save'. Esse é um local difícil pois, após o prédio, Nina será perseguida pelo dirigível. O ônibus que está pendurado será a arma do dirigível, pois ele destruirá todos os prédios. Então corra! Primeiro, pule as caixas que estão no caminho, gire no detonador, desvie dos TNTs e NITROs, pule sobre as caixas de madeira para ir à outra plataforma; desvie dos aliens; pule outra série de caixas; gire na caixa com exclamação; desvie dos aliens; pule sobre as caixas para continuar; gire no detonador para destruir os TNTs; siga desviando das caixas; quando você ver um pássaro com argola, pule e agarre-o para sair dessa parte e ganhar a jóia.

Gema Amarela: Se você derrotar os aliens sem destruir os NITROs, use a braçada para destruí-los. Gire na caixa com exclamação e use a argola do próximo pássaro para continuar. Use as caixas de impulso para alcançar a última jóia.

Cristal: Continue em frente derrotando todos os aliens. Entre no prédio para encontrar Neo Cortex. Você se encontrará com Madamme Amberly (veja em Chefes das Fases como derrotá-la)


TWINSANITY ISLAND


13-Twinsanity Island - 6 jóias e 1 cristal

- Evil Crash seqüestrará Nina Cortex. Saia do laboratório e vire à esquerda para usar a plataforma para chegar à montanha. Siga o caminho da caverna até encontrar Cortex. Aí vem mais uma seção de humilhação (Siga a leitura para a fase 14 - Rock Slide Rumble).

- Voltando à fase, você deverá se preparar porque ela é cheia de puzzles, então preste atenção em cada um:

Gema Prateada: Vá pelo caminho à esquerda. Você verá plataformas subindo, descendo e inclinando-se. A jóia está presa numa cápsula no alto de uma pedra. Leia bem o que você deverá fazer: suba na plataforma usando a plataforma móvel. Você verá uma bola e caixas transparentes. Para torná-las visíveis, pule sobre a caixa de exclamação à esquerda. Volte, pegue a bola e empurre-a até o outro lado; vire à esquerda, espere o mecanismo parar e empurre a bola até a outra plataforma do outro lado até que esta esteja encostada no mecanismo que gira. Tente manter a bola sobre essa plataforma móvel até empurrar à próxima. Coloque a bola sobre a plataforma móvel que sobe e desce. Suba junto com ela e coloque-a na plataforma que inclina-se a todo momento. Lance a bola numa plataforma circular em frente. Ela prenderá a bola numa cápsula que desligará a esfera que ficava em volta da jóia. Dica: para conseguir as jóias dessa fase, use e abuse da câmera.

Gema Azul: Volte e vá pelo caminho indicado pelas frutas. Vá à esquerda da casa de Evil Crash e procure pela plataforma para subir a montanha. Nesse local há outro puzzle: coloque a bola sobre a plataforma móvel. Suba com ela e leve-a para a cápsula do outro lado. A jóia está livre bem à sua frente, no ar. Se a pedra cair, jogue-a na água e volte para fazer tudo outra vez.

Gema Verde: Desça e vá pela passagem à direita da casa de Evil Crash. Você verá outro puzzle à sua frente. Não vá nele ainda. Vá à direita da praia para achar outro puzzle. Na verdade, eu nunca consegui completar esse puzzle sem morrer, por isso vou explicar o que eu fiz (verifique se você tem muitas vidas!): Empurre a bola a uma distância das duas primeiras caixas de ferro. Empurre a bola e, antes de chagar perto, dê um giro na bola de modo que ela rampe e caia sobre os NITROs.

Gema Vermelha: O primeiro puzzle que você viu consiste em fazer praticamente o mesmo do anterior, assim: Suba na plataforma, empurre a bola e rampe nela para que a mesma fique sobre a outra plataforma. Pule nessa plataforma e afaste a bola da ponta, empurre-a e gire para que ela dê uma pequena rampada e destrua os NITROs.

Gema Amarela: Volte ao local do puzzle à direita desse que você está e suba na montanha. O puzzle que está nesse local é resolvido assim: Mire o canhão nas caixas de exclamação que estão no ar para que surjam à esquerda, caixas de TNT, de ferro, NITRO e de impulso. Acione o TNT e afaste-se ou atire o canhão nos NITROs (bem mais fácil!). Vá ao encontro das caixas de ferro para pegar a jóia.

Gema Roxa: Continue no alto da montanha e volte para encontrar a jóia perto da montanha à esquerda da casa de Evil Crash.

- Volte à casa de Evil Crash e continue em frente, onde estão os aliens. Não perca tempo matando eles... Siga direto. Você entrará na fase 15 - Bandicoot Pursuit.


14-Rock Slide Rumble - 6 jóias e 1 cristal
Gema Verde: Logo no início, siga pelo meio e entre na nave dos aliens para achar a jóia.

Gema Azul: A próxima jóia é difícil de pegar, já que ela está na parede à esquerda acima do abismo. Se você não pegar, se mate antes que chegue a um 'Check Point', caso contrário, só mais tarde você poderá voltar.

Gema Amarela: Após uma série de aliens você verá uma caverna à direita com NITROs. A jóia está dentro dessa caverna.

Gema Vermelha: Após o 'Check Point', desvie dos NITROs, use o corrimão para chegar ao outro lado e tente pular uns TNTs na caverna à direita, logo que sair do corrimão. A jóia está nessa caverna.

Gema Roxa: Logo que pegar a jóia vermelha, observe que há outra jóia à esquerda, perto do abismo (não é na parede, é no chão). Use a beira da vala como corrimão para pegar a jóia. Se não conseguir, bata nos NITROs para se matar e voltar, caso contrário... ah, você já sabe!

Gema Prateada: Logo em seguida você verá outra caverna à direita. Pule os TNTs para entrar e pegar a última jóia.

- Continue seguindo Nina Cortex e Evil Crash até uma caverna. Escale-a para chegar em Twinsanity Island. Prepare-se! (volte a ler a fase 13 - Twinsanity Island)


15-Bandicoot Pursuit - 6 jóias e 1 cristal

Gema Verde: Logo que começar, fique sobre o botão e espere Cortex passar. Continue. Acione o detonador e gire no parafuso para abrir uma ponte. Gire em outro parafuso para virar uma plataforma e depois gire numa caixa com exclamação para abrir passagem para Cortex. Espere Cortex pisar no botão para abrir passagem para Crash. Continue em frente. Mate o robô antes que ele acerte Cortex. Pise nos 3 detonadores a seguir. Destrua as lâmpadas para liberar a ponte. Acione um detonador a seguir. Gire no parafuso para mover a plataforma para Cortex. Aperte o botão para liberar o caminho para Cortex. Embaixo desse local do botão há uma jóia.

Gema Azul: Continue para entrar na segunda parte da fase. Fique na plataforma sobre Neo Cortex e Evil Crash. Pise no botão e espere Cortex passar. Acione o detonador. Destrua os robôs. Suba novamente na ponte. Destrua as 3 lâmpadas. Pise no botão e espere Cortex passar. Aperte 3 botões para esmagar 2 NITROs e um robô. Pise no outro botão para abrir caminho para Cortex (espere que ele passe). Você estará entrando na terceira parte da fase. Primeiro, abra a ponte para Cortex. Agora, gire apenas na primeira, segunda, terceira e quarta caixas; não gire na última caixa de exclamação. Pise no botão. Espere Cortex apertar o botão do lado dele. Siga em frente. Pise no detonador. Pule no canhão. Destrua as 3 lâmpadas. Aperte o botão e espere Cortex passar. Gire nos parafusos seguintes para abrir passagem para Cortex. Não continue. Volte até antes do último canhão, perto do detonador que veio antes do canhão. Você verá uma plataforma na parte inferior da tela. Vá até o final dela para ganhar uma jóia.

Cristal: Volte ao final do caminho para ganhar um cristal.

Gema Roxa: Nesse local, atrás de uma pedra há uma jóia.

Gema Vermelha: Continue o caminho que Cortex seguir e vá a mais um puzzle da fase logo em frente, mas não o complete ainda. Você deverá primeiro pegar a bola que está na plataforma e levá-la a um local perto do lago, cheio de NITROs. Empurre a bola até esse local e destrua os NITROs. Pule nas caixas de impulso para pegar a jóia.

Gema Amarela: Volte ao local que você pegou a bola e, atrás da plataforma, no chão, há uma caixa com exclamação. Vá pela praia na direção de uma porta de laboratório pela esquerda até onde há caixas de ferro de impulso. No alto há uma caixa com exclamação. Volte até o 'Check Point' que você passou e a jóia estará atrás de uma pedra, atrás dessa caixa.

Gema Prateada: Chegou a hora do puzzle. Vá até a plataforma com a bola verde e pule na plataforma a seguir e em outra com um parafuso. Gire-o para que a plataforma se mova (use a câmera para acompanhar o que acontece). Coloque a bola no local circular da plataforma móvel. Gire essa plataforma novamente e empurre a bola até a próxima plataforma móvel. Gire o parafuso dessa outra plataforma para movê-la. Em seguida, coloque a bola na cápsula em frente. Volte e pule na plataforma à direita, onde está a jóia.

- Desça e vá ao encontro de Nina e Cortex. Você está pronto para entrar na ÚLTIMA fase antes do final.

Obs: Nessa área há um portal que te levará ao laboratório de Neo Cortex antes da fase 14. Ele está à direita da entrada do laboratório dos Evil Twins em Bandicoot Pursuit.


16-Ant Agony - 6 jóias e 1 cristal

Gema Verde: logo que entrar na caverna, coloque a bola na cápsula para a porta abrir. Siga adiante derrotando aliens e pulando as plataformas roxas (elas somem quando pisadas). Na próxima sala derrote o robô. Aperte o botão para acionar as plataformas. Pule nelas para ir ao outro lado. Quando chegar ao outro lado, vire a câmera para olhar à sua direita. Você verá uma fruta e uma plataforma. Vá até lá e passe por trás para subir na máquina e pegar a jóia.

Gema Vermelha: Desça e continue pelo caminho. Para abrir a porta, você deverá achar uma bola. Pegue-a subindo na plataforma à esquerda. Acione o detonador quando o robô chegar perto da TNT (dentro do corredor). Na caverna, você deverá destruir 3 lâmpadas azuis para desligar o campo de força. Siga em frente, tomando cuidado com a lava. Continue na próxima sala, pulando nas plataformas móveis até chegar ao outro lado. Suba nas plataformas até o topo. Nesse local devem haver 4 colunas de NITROs. Siga em frente até atrás dos tubos no alto da máquina da direita. Na máquina que está á direita existem caixas e na da esquerda está a jóia.

Gema Azul: Volte e continue pelas outras plataformas verdes até o 'Check Point'. Agora você deve pular nas plataformas na seqüência das cores (vermelho, verde, azul e amarelo) até chegar ao outro lado. Para pegar a jóia, você deve pular nas plataformas vermelha, verde, azul, amarelo, vermelho e verde, nessa última você deve ser rápido. Siga a mesma seqüência de cores para chegar ao outro lado.

Gema Amarela: Siga em frente. Aperte o botão para ativar a plataforma roxa e passar para o outro lado. Você verá 4 NITROs e uma coluna com caixas de ferro e de madeira. Não destrua as de madeira ainda. Pule sobre as de ferro para pegar uma vida que está sobre essa caixa. A bola para colocar na cápsula está à esquerda dessa plataforma. Empurre-a e use a derrapada para passá-la do buraco. Siga em frente, desviando dos lasers e pulando plataformas coloridas. Siga o caminho indicado pelas plataformas na próxima sala. Cuidado com as bolas vermelhas, pois elas explodem. Quando chegar ao 'Check Point' use as plataformas móveis para destruir as lâmpadas nas plataformas. Após abrir a passagem, haverá outro 'Check Point'. Derrote os 2 robôs que estão com bolas explosivas. Vire a câmera para ver que há uma jóia na lateral da máquina. Leve a bola até o 'Check Point'. Gire na bola para que ela bata ou exploda na caixa de exclamação. Pegue a jóia e depois volte para continuar.

Gema Prateada: Siga em frente, mas cuidado com os lasers e as plataformas roxas nessa sala. Quando você chegar a um local cheio de aliens, mate pelo menos 12 para desligar uma cápsula que protege um botão. Aperte-o e siga em frente pulando nas plataformas até o outro lado. Entre no próximo corredor. Quando sair e ver um botão verde, aperte-o e vire a câmera para olhar à sua esquerda. Você deverá ver uma plataforma. Aperte o botão e vá rapidamente à plataforma. Há uma jóia nesse local (acima da porta). Continue a fase. Aperte o botão e espere as plataformas pararem de se mover. Pule nelas em seqüência para chegar ao outro lado.

Gema Roxa: Siga em frente passando pelos obstáculos até chegar a dois robôs que arremessam bolas. Derrote-os e, quando virar à direita, mova a câmera para olhar para a esquerda do cenário e ver plataformas coloridas que levam ao outro lado. Nesse local há 4 lâmpadas para desligar o campo de força que bloqueia o caminho. Para passar pelas plataformas com lasers dessa parte, você deve ficar no centro da plataforma e agachar-se. Quando chegar ao final, você verá um robô que atira fogo, mate-o. A seguir, há um botão. Pule nas plataformas coloridas na seqüência até chegar ao 'Check Point'. À esquerda do 'Check Point' há caixas de ferro. Pule nelas para subir na máquina e ganhar a última jóia do jogo.

Cristal: Volte e chegue à porta no final do cenário até um corredor e outra sala adiante (dentro do corredor há um cristal). Nessa sala, derrote os dois aliens e acione o detonador na plataforma. As bolas para colocar nas cápsulas estão em cada lado do cenário. Use as bolas vermelhas para explodir os NITROs à esquerda. Para levar as bolas até seu destino, você deverá usar a derrapada algumas vezes. Após abrir a porta, siga direto até o final do corredor. No meio do caminho você verá uma aparição relâmpago de Spyro no jogo. No final do corredor você se encontrará com os Evil Twins.


17-Evil Twins

1ª parte - Nina Cortex: Destrua os 3 pares de cápsulas no cenário usando as argolas para subir.

2ª parte - Neo Cortex: Atire nas armas dos Evil Twins. Primeiro, atire no laser (da direita) enquanto ele atira com a metralhadora, mas sem ficar parado. Depois, destrua a metralhadora.

3ª parte: Mecha Bandicoot: Atire no robô quando a parede de proteção se abrir para seu robô. Acerte-o apenas 3 vezes.


CHEFES DAS FASES


2-Jungle Bungle - Neo Cortex e Mecha Bandicoot

- Fuja dos tiros de Cortex e gire na bola que ele lançar para acertá-lo. Desvie das bombas que ele lança no cenário destruindo algumas plataformas.

- Repita a operação para acertá-lo de novo.

- Repita a operação para derrotar Neo Cortex.

- Para destruir Mecha Bandicoot - criação de N. Gin - comece desviando dos foguetes que caem na plataforma (não esqueça de fugir antes de Mecha Bandicoot pular no cenário) e do ataque da serra elétrica. Depois, gire na bola que ele lançar. Repita a operação até derrotá-lo.


4-Totem Hokum - Totem Hokum

- Ande em círculos (em volta de Totem Hokum) desviando dos seus ataques. Quando ele abrir a boca, aproveite para lançar Neo Cortex. Lance Cortex um pouco mais próximo de Totem Hokum. Quando ele 'cuspir' Neo Córtex, não esqueça de pegá-lo.

- Repita a operação mais duas vezes para derrotar Totem Hokum.


6-Ice Climb - Uka Uka

- Desvie de Uka Uka. Jogue Cortex nos botões em volta das plataformas. Nessa hora, um botão aparecerá no centro do cenário. Aperte-o para atingir Uka Uka com fogo. Aperte os três botões para derrotar Uka Uka.


8-High Seas Hi-Jinks - N. Gin

- Fuja dos foguetes que N. Gin lança. Em seguida, fique perto de uma das pilastras que sustentam a plataforma de N. Gin até que ele jogue uma TNT. Fuja dela! Repita a operação até que as pilastras estejam destruídas.


8-High Seas Hi-Jinks - N. Tropy e Nitrus Brio

- Desvie de Nitrus Brio e, quando ele fugir, fique parado perto da parte rachada do iceberg para não cair na água quando N. Tropy aparecer. Pule de bloco em bloco até que N. Tropy retire o escudo que o está protegendo. Quando ele estiver tonto, gire nele. Repita a operação até que a energia de N. Tropy acabe.


10-Boiler Room Doom - Dingodile

- Comece fugindo de Dingodile, enquanto ele joga bolas de fogo; depois fique sobre um botão no chão; Dingodile irá atirar no chão; pule e depois esmague o botão; gire em Dingodile.

- Nessa segunda parte, Dingodile atira faixas de fogo; a primeira por baixo (no chão) e a segunda no alto (agache-se); depois espere sobre o botão para Dingodile atirar; esmague o botão e gire em Dingodile.

- Na terceira parte ele atacará assim: ele atirará flechas de fogo por baixo em direções aleatórias e depois uma parede de fogo; nessa hora fuja, esmague outro botão e gire nele.

- Na última parte, Dingodile atirará faixas de fogo alternando entre cima e baixo, depois ele atirará parede de fogo num sentido e depois noutro sentido e, por fim, bolas de fogo; esmague o botão e gire nele.


12-Rooftop Rampage - Madamme Amberly

- Atire nos buracos que Amberly abre para que eles fechem. Depois ela lançará objetos em Cortex. Atire neles e na corda atrás de Amberly.

- Repita a operação mais duas vezes.

Obs: A munição de Cortex nesse chefe é infinita.



CAIXAS

Veja quais são os tipos de caixas que aparecem no jogo:
Caixa 1 Wumpa: Nessa caixa você apenas encontrará 1 maçã.
Caixa 10 Wumpa: Nessa caixa você encontrará 10 maçãs.
Caixa Aku Aku: Nessa caixa você encontrará uma energia extra de Aku Aku. No caso de Cortex e Nina, você verá Uka Uka.
Caixa 1-Up: Nessa caixa você encontrará 1 vida extra para o personagem.
Caixa 'x' Wumpa: Nessa caixa você encontrará uma quantidade desconhecida de maçãs.
Caixa TNT: Pise nessa caixa para ela explodir em 3 segundos.
Caixa NITRO: Se você pisar nessa caixa, Crash morrerá! Para explodi-la, procure uma caixa de exclamação verde ou lance inimigos nela.


ITENS A COLETAR

Você deverá coletar jóias coloridas no decorrer do jogo, além de cristais do poder necessários para que Neo Cortex consiga ativar seu Evolv-O-Ray para viajar à 10ª dimensão e derrotar os Evil Twins.
A comida preferida de Crash Bandicoot são as maçãs, conhecidas no mundo de Crash como wumpa. No jogo, você encontrará muitas dessas caixas e é importante que colete bastante dessas frutas para que você ganhe mais vidas. Ao coletar 100, você ganha uma vida e o marcador volta a zerar. Quando pegar mais 100 maçãs você ganhará outra vida, e assim por diante.

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Contra Shattered Soldiers


Mission 001 - FORTRESS:

Após a queda do avião, equipe a “Machine Gun” (metralhadora). Siga adiante matando os soldados. Ande devagar, porque você vai ter que avançar protegendo as costas, por onde também aparecerão inimigos. Logo à frente, tem um soldado no alto. Passe correndo, atirando na diagonal e ele será destruído. A seguir, tem um caminhão. Destrua-o antes de avançar. Quando a moto parar, afaste-se dela, deixando mais de meia tela de distância; agache-se e fique atirando com a “Machine Gun”. Vai dar para destruí-la, antes que entre em movimento. Caso não tenha conseguido, fique a uma certa distância e prepare-se para pulá-la. Cuidado na pequena subida, porque inimigos virão por trás. Atire no barril para matar o soldado; faça o mesmo nos dois barris seguintes; só não suba demais porque normalmente o soldado lá no alto dá um tiro. Acerte-o, e também aquele no alto da torre; adiante tem o primeiro sub-chefe.



Sub-chefe 1:

Muito fácil! Fique do lado esquerdo da tela, um pouco antes do final dela. Quando a máquina cair, esteja equipado com a “Machine Gun” e fique atirando sem parar; a máquina irá soltar mísseis. Vá para o extremo da tela e, se precisar, dê um pulo e atire nos mísseis para destruí-los. Depois, continue atirando no monstro até que ele chegue do outro lado da tela. Corra em direção a ele, porque ele vai pular. Assim que ele cair do lado esquerdo, vire-se para e ele e fique atirando. Uma mira ficará apontada no personagem. Fique atirando até que o alarme sonoro fique mais crítico. Daí, pule para escapar do míssil que cairá nesse local. Atire um pouco mais, e o inimigo será despedaçado; caso não o destrua ainda, ele voltará à seqüência dos mísseis, a mesma do início.



Siga adiante, travando o personagem e atirando na diagonal para derrubar os “containers” do teto, que dará conta dos soldados com escudo. Se errar, parta para cima deles atirando, pois, ao encostar neles, o escudo não os protegerá. Suba pela parede e elimine os três atiradores nas três plataformas da esquerda. Siga pela direita e encontre outro sub-chefe, só que esse bem mais difícil; é preciso bastante técnica para não sofrer.



Sub-chefe 2:

O inimigo possui nove alvos no total, de início, apenas três, um acessório que solta míssil em cada lado e o núcleo, que é o ponto fraco da máquina. Se quiser liquidar a luta rápido, basta concentrar o ataque nesse ponto, ficando no centro da tela, atirando para o alto, pulando para escapar dos mísseis; mas isso não é interessante, se quisermos pegar o “Hit Rate” máximo. Este não é o único fator que determina o “ranking”, mas é o principal. Agora vamos à seqüência completa para derrotar esse inimigo. Equipe-se com a “Machine Gun”. Nota: Vou concentrar meus ataques do lado esquerdo, mas você poderá fazer isso no lado oposto. Fique embaixo do acessório lança-mísseis, atirando para o alto. Só isso basta para destruí-lo, bem como os mísseis que ele solta; em seguida, ele armará o acessório que dispara tiros em seqüência. Não dá para ficar no lado esquerdo; vá para o lado direito e, esquive-se do míssil que vem desse lado; não destrua o acessório que tem aí, senão você “dará um tiro no próprio pé!”. Evite os mísseis e, no pequeno intervalo até o próximo disparo, trave a mira no acessório da esquerda e dê o máximo de tiros que puder. Assim que destruí-lo, vá para a esquerda e fique embaixo do novo acessório que irá ser formado. Atire para cima por uns dois segundos e afaste-se um pouco. Assim que ele der o tiro, espere até que caia no chão, daí pule para cair exatamente embaixo do acessório. Continue dando tiros e irá destruí-lo ainda nessa rodada, ou no mais tardar, na próxima. Agora irá vir o último acessório, o lança-chamas. Vá para o lado direito e repita os passos que fizemos agora há pouco. Esquive-se do míssil e atire em diagonal, no acessório da esquerda. Mas observe até onde você poderá caminhar sem ser pego pelo fogo. Destruindo-o, o lado esquerdo ficará livre. O núcleo central irá lançar raios. Ficando no canto de qualquer um dos lados, o raio não acertará o personagem. No nosso caso, é lógico que ficaremos no canto esquerdo. Espere até que o raio caminhe para a direita, ou então no intervalo entre um disparo e outro. Daí, atire diagonalmente nos acessórios que aparecerão no lado direito, igual aconteceu no esquerdo. Posso dizer que a luta já esta ganha quando se chega nesse ponto. A parte que você deve ter um pouco mais de atenção é naquela em que o tiro de fogo corre pelo chão, pois você pode ficar trancado pelo raio do núcleo, mas isso é difícil de acontecer na prática. Depois, quando restar somente o núcleo, você tanto pode atirar debaixo dele com a arma que quiser, no intervalo dos raios, como pode ficar à distância atirando com a arma que usei nessa estratégia. Fácil demais!



Continue para a direita, tomando cuidado com os soldados à frente e aqueles que vêm por trás. Depois de um soldado com escudo, virá um helicóptero que destruirá a ponte. Agora, de esquis, use a “Machine Gun” e fique logo abaixo dos soldados voadores, assim que surgirem; atire o quanto der e depois se desloque até o local para onde eles irão se mover. Atirar por baixo é melhor, mas desde que você deixe um espaço para cair os tiros que eles darão para baixo. Atirar em diagonal também dá, mas a tática de ficar abaixo parece ser mais saudável. Repita o esquema nos outros soldados que aparecerão. Tente eliminá-los logo, para que fique apenas um na tela.



Sub-chefe 3:

Ainda no esqui, uma serpente do deserto irá surgir. Ela ficará fazendo “firulas” no fundo do cenário até chegar no nível que estamos. Se você notar, há três níveis e somente no terceiro, é que podemos atacar ou ser atacados. Equipe-se com a “Flamethrower”. Veja onde a minhoca vai aparecer no segundo nível, porque ela irá aparecer num local um pouco ao lado, quando chegar no nível do personagem. Saia para o lado e atire nela. Depois de uns três disparos bem dados, ela irá fazer uma seqüência, na qual ficará somente no terceiro nível. Ela saltará da direita e cairá no canto da esquerda. Fique perto de onde ela vai cair, atirando para cima e deixando que a chama vá sendo direcionada para a esquerda, para não perder o alvo. O inimigo irá repetir esse movimento por três vezes e , em cada uma, irá mergulhar um pouco antes. Se você caprichar, poderá destruí-lo antes que ele mude seu ataque. Depois disso, a serpente irá ficar nesse nível, mas cruzando a tela, na tentativa de acertar o personagem; esse é o pior momento da luta. Eu sugiro que você pule para o canto oposto ao qual a minhoca irá emergir; enquanto ela estiver assim, não tente acertá-la; você terá mais uma seqüência igual à que mencionei acima, só que vindo da esquerda para a direita. É sua última chance de eliminar esse monstro antes que ele fuja. Destruindo-o, ele irá se afastar e se despedaçará próximo do personagem; não se preocupe em defender ou esquivar, é só seqüência em CG.



Depois, teremos um trecho em que o personagem andará agarrado numas barras metálicas; haverá inúmeros inimigos voadores que tentarão agarrar e derrubar o personagem. Use a arma “Flamethrower”, fazendo movimentos de 360 graus para que o fogo seja disparado por todas as direções, tentado eliminar os inimigos, ou pelo menos enfraquecê-los, para quando o personagem for agarrado, o tiro direcionado ao inimigo seja suficiente para matá-lo, antes que ele jogue o personagem fora da barra. Quando tiver oportunidade, mova-se para frente ou pule, até chegar ao final da barra. Se um inimigo te pegar, atire nele. A chance de se morrer aqui é pequena, mas existe. Essa parte não vale nada para o “Hit Rate” e também não vale a pena ficar enrolando aqui para fazer mais pontos, porque cada inimigo vale muito pouco. Em terra firme, prossiga até encontrar o chefe do estágio.



Chefe:

Não é difícil, não! O ponto fraco é a cabeça, mas tem outros dois alvos que entram na pontuação. Inicialmente, fique pendurado na barra acima da segunda plataforma. Use a arma “Grenade Launcher”; fique no canto esquerdo (o quanto o alcance da arma permitir), pulando e mandando granadas na corcova do monstro, mas sem soltar da barra. Quando sair abelhas dessa corcova, mude para a arma “Flamethrower” e mova a chama para cima e para baixo; isso será o suficiente para se defender das abelhas. Enquanto estiver atacando a corcova, você também tem que ficar de olho para não ser atacado pela cabeça do inimigo. Esta também pode soltar uma esfera rosa que vai em direção ao personagem. Quando isso ocorrer, pise na segunda plataforma, atraia-a para o canto; depois pule na barra e pule novamente. Destruída a corcova, passemos para o peito do monstro. Fique no chão, no canto esquerdo da tela dando tiros com a “Grenade Launcher”. As larvas que ele soltará nem vão te incomodar; você só terá que tomar cuidado com a esfera rosa e as investidas da cabeça do monstro. Após destruir o peito, suba na plataforma e fique usando a arma “Flamethrower” na cabeça do monstro até destruí-la. Depois disso, o monstro vai mostrar sua outra face. O alvo agora é um só, a boca. Afaste-se um pouco da cabeça e fique se defendendo das abelhas que saem do nariz com o “Flamethrower”, e também acertando a boca quando possível. Assim que a esfera de energia, que vêm pelo chão, se aproximar, suba na plataforma e dê conta de umas duas abelhas que ainda irão ter restado. Depois disso, fique perto da boca do monstro, porque ela irá se abrir e jogar ácido. Ficando perto da boca, essa rajada não acertará o herói, e o máximo que poderá acontecer, é de o personagem ter que se abaixar por um segundo, já que a rajada varia um pouco sua altura, mas é quase 100% que ela não o atinja, desde que esteja próximo da boca. Já perto do fim da rajada, cuidado com a gosma ácida que vem pelo chão; pule na plataforma. Depois, desça e repita a operação mais uma vez desde as abelhas do nariz e acho que será o suficiente para derrotá-lo.



Concluindo o estágio, irá aparecer seu “Rate Ranking” , que computado ao número de vidas e continues que foram gastos, irá definir o seu ranking. A tabela correspondente está descrita no início do detonado. Abaixo, veja quais os alvos que contavam para o “Hit Rate” e a respectiva pontuação.





Inimigo ou máquina
% Hit Rate

Soldado com morteiro
1

Caminhão
4

Motocicleta
4

Barril e um soldado
2

Dois barris e dois soldados
2

Soldado com morteiro
1

Sub-chefe 1
8

Soldados com escudo (3 no total)
3

Container no teto (2 no total)
2

Atiradores nas plataformas (3 no total)
3




Sub-chefe 2


Ponto fraco (centro)
7

Lado esquerdo (4 acessórios no total)
8

Lado direito (4 acessórios no total)
8




Soldado com morteiro
1

Soldado com escudo
1

Soldados voadores (5 no total)
5




Sub-chefe 3


Escamas
9

Núcleo
7




Chefe


Cabeça
8

Caroço nas costas
3

Peito
3

Segunda forma
10




Observação: Sempre que o inimigo listado na tabela for mais do que um, a porcentagem na tabela é para o caso de se eliminar todos; se matar apenas um ou outro, o percentual ganho será proporcional. Essa observação vale para todas as tabelas dos estágios.



Os dois membros do esquadrão chegam à base inimiga. Eles se deparam com o comandante da invasão. Ele pede para que os personagens se rendam, pois não há escapatória (aquela velha ladainha!). O inimigo reconhece Bill Rizer, dizendo que não esperava que estivessem tão desesperados a ponto de mandá-lo para o combate. O comandante se apresenta. É Lance, o herói da Guerra Alienígena. Bill não pode crê no que está vendo, já que ambos lutaram no mesmo exército e ele assistiu à morte de Lance, por sinal, em seus braços. Este confirma e diz que retornou da morte, mostrando seu corpo modificado. Ele diz ter vindo para limpar o local com as “chamas do julgamento”. Lance diz que Bill não poderia compreendê-lo e que desta vez irá deixá-lo ir, em consideração às memórias do passado. Mas avisa que não haverá perdão na próxima vez que se encontrarem, se teletransportando em seguida. Agora, lembranças de 6 anos atrás virão à cabeça de Bill, na qual Lance estava ferido mortalmente em seus braços. Bill quer trazer um médico, mas não há tempo. Lance tenta lhe explicar sobre algo que estava sendo usado pelos inimigos, mas morre antes de concluir a frase.





Mission 002 – TRAIN:

Uma missão difícil! De início pule assim que os tiros que o navio disparar estiverem chegando perto. Esse procedimento deverá ser repetido mais uma vez; a seguir o navio irá varrer a tela com uma rajada de raios por duas vezes; fácil, é só pular quando a marca do raio no chão estiver chegando perto. Em seguida, vá para a extrema direita da tela. Trave a arma atirando para trás. A parte de cima do navio irá emergir. Fique atirando e pule os tiros do canhão; a seguir, vá rapidamente para o canto da direita, porque o navio irá destruir quase todo o chão à frente. Continuando, virão soldados agarrados em foguetes. Preste atenção pois eles cruzam a tela ao fundo, somem no canto, e depois vêm pra cima; pior que isso é que virão ao mesmo tempo em que o navio, que agora está voando.



Sub-chefe 1:

Continue equipado com a ”Machine Gun”. Não é muito fácil, não! Como eu disse acima, soldados virão de vez em quando com foguetes, e haverá vezes que terá que ser destruído, porque não haverá espaço para pulá-lo. Da rabeira do navio irão sair barris explosivos. Destrua-os e também o equipamento que os lança. Depois, haverá pólos do navio que soltarão raios. Você tem que observar o raio fino de cor azul, para saber qual dos canhões irá disparar. Nessa parte, o navio estará bem baixo. Porisso é uma boa opção usar a “Flamethrower”. Na outra ponta do navio, tem um incômodo canhão. Fique o mais longe possível dele, atire um pouco com a “Machine Gun” e prepare-se para pular o tiro dele; é uma boa também passar para o lado contrário ao qual ele está apontando.



Logo após, haverá uma seqüência de soldados agarrados em mísseis; o problema maior é que eles soltam bombas no chão; se eles estiverem acima do personagem, não terá como você pular a explosão. O tempo também é curto para matar todos eles; eu sugiro o uso da “Machine Gun” ou da “Flamethrower”. Em seguida entraremos no túnel e enfrentaremos um canhão sobre o vagão de trem. Equipe-se com a “Flamethrower” e movimente-se bastante para usar a chama e destruir as bombas azuis. Guie-se pela sombra que elas projetam no chão. Depois de umas quatro seqüências dessas bombas, o ponto fraco estará sendo mostrado; vá lá e atire sem parar, para destruí-lo, antes que reinicie a seqüência. Depois, virão uns soldados sobre motos. Equipe a “Machine Gun” e afaste-se o máximo possível deles. Fique atirando e esperando para pular os tiros que eles darão. Em seguida, vai haver um sub-chefe.



Sub-chefe 2:

inimigo robô mais ao fundo e seus dois braços, que ficarão dando tiros. Se você puder destruí-los, melhor, senão, eles explodirão depois de um certo tempo. O corpo do robô virá em seguida. Não fique na linha que ele traça no chão, pois ela irá se incendiar. O robô também varrerá a tela com raios. É nessa hora que você pode atingí-lo, apesar do curto tempo. Apesar de mais raro, mas esse robô também pode lançar vários tiros juntos, que não é fácil de escapar.



Logo em seguida, o trem sai da caverna. Bill sobre no último vagão. Equipe-se com a “Grenade Launcher” e avance, tendo cuidado com as dinamites que o canhão manda; elas explodem depois de um certo tempo. Como essa arma tem pouco alcance, você terá que estar na borda e atirar para cima para destruir o canhão, já que as granadas correm pelo chão. Preste atenção para saber quando atirar em diagonal ou para cima. Após a seqüência de canhões, haverá uma mensagem “Warning”, indicando que o chefe do estágio está chegando.



Chefe:

Um robô irá atacar o trem. Ele correrá até chegar na lateral; daí, ele pode fazer dois tipos de ataques; num ele irá ficar na lateral, jogar seu braço, que retornará para ele; no outro ele dará uma “ombrada” no vagão; nesse caso, pule na hora do impacto. Fique atirando no ombro, com a “Machine Gun”, dê um pulo curto para pular o braço e outro quando do retorno dele. O inimigo irá mudar de lado e repetir essa seqüência. Depois o robô irá correr e segurar na frente do vagão, o ponto fraco estará exposto. Para atingí-lo, fique perto da ponta mais alta do vagão, e tente achar o ponto correto de tiro com a ”Grenade Launcher”, travando o movimento do personagem e atirando em diagonal. Mas logicamente tem um porém: Veja as marcas azuis no chão, e saia debaixo delas tão logo as veja, pois cairão raios. Na seqüência, o robô troca de braços, inserindo novo acessório. Ele ficará na ponta do trem agachado, jogando serras; você tem que pulá-las; aconselho que você pule indo em direção ao monstro e, em seguida, para longe dele. Você pode atingir a asa que ele tem nas costas com a “Grenade Launcher”, mas é besteira, espere que vamos ter oportunidade melhor. Depois de pular as serras, fique abaixado, enquanto o robô cruza a tela por diversas vezes fazendo firulas. Ele irá pousar de costas para o personagem. Nessa hora, seja rápido para atirar em sua asa, usando a “Machine Gun”. Se for rápido o suficiente, irá destruí-la, antes que volte ao início do ciclo. Derrotando-o, aparecerá um túnel e o robô será partido na metade. Equipe a “Flamethrower” e atire nas pernas antes que caia do vagão e o estágio termine.





Inimigo ou máquina
% Hit Rate

Canhão superior do navio
3

Lançador de containers (na parte de trás)
5

Soldados sobre mísseis (4 no total)
4

Canhões laser (5 no total)
10

Canhão frontal do navio
5

Soldados sobre mísseis (6 no total)
6

Sub-chefe 1
5

Soldados nas motos (5 no total)
10




Sub-chefe 2


Braço esquerdo
2

Braço direito
2

Cabeça
5




Canhões sobre o trem (5 no total)
15

Soldados com morteiro (3 no total)
3

Chefe


Ombros (2 no total)
6

Torres de lançamento (2 no total)
4

Bateria (mochila na asa)
10

Parte de baixo
5






Mission 003 – CITY:

Comece avançando, tendo cuidado com os soldados que vem por trás e pela frente; elimine também o soldado que está sendo atacado por cachorros, não é cenário não! A seguir virá o inimigo voador; cuidado com as bombas que ele arremessa; elas também podem ser destruídas com tiros. Destrua os sacos da barricada para liberar a passagem. Adiante, tem um soldado sobre o caminhão. Muita atenção, porque logo que você o vê, este joga uma bomba. Destrua o caminhão e o soldado o será “por tabela”. Nessa tela virá mais um soldado voador. Não seria difícil enfrentá-lo, se não viessem inimigos pelas laterais. Depois da barricada, que também deve ser destruída com tiros, e de mais um soldado, que por sinal dispara um morteiro de três tiros, chegaremos numa espécie de heliporto.



Sub-chefe 1:

Essa nave só ficará vulnerável, quando o “olho” se abrir. Ela possui dois movimentos básicos. O primeiro é abrir o olho e soltar dois soldados. Use a “Machine Gun” enquanto ela libera os dois soldados; em seguida, mate-os. O outro movimento do chefe é quando ele lança uma luz sobre o personagem. Vá ao canto oposto da tela e fique atirando em diagonal, destruindo as bombas que ele joga. Fique uns 5 ou 6 segundos nessa tarefa e, em seguida, ande até o monstro, pausadamente, atirando nessa mesma direção. Você irá conseguir acertá-lo um pouco,e as bombas remanescentes serão poucas, sendo possível atirar nelas ou esquivar-se. Repita esses dois procedimentos até eliminar o inimigo.



Continuando, haverá três monstros que se enrolam como um tatu; atire neles quando saírem da bola. São dois no chão e um no teto. O terceiro inimigo você deve matar com a “Grenade Launcher”, se não quiser sofrer desnecessariamente. A seguir tem uma parada indigesta.



Sub-chefe 2:

Esse chefe não é tão difícil, mas trabalhoso. De Início, esteja equipado com a “Flamethrower”, e vá atirando pro alto até que o monstro pare, tomando muito cuidado com o triturador no final da esteira que é mortal. Daí, o monstro soltará umas esferas de energia que “quicam” no chão. Cuide-se de se esquivar delas, e só atire no monstro com segurança. Depois dessa seqüência, o monstro irá para o outro lado. Vá seguindo e fuzilando-o com o lança-chamas. Chegando lá, nem pense em subir pelo degrau e grudar na barra no teto, pois o monstro virá correndo e matará o personagem; continuando, deixe que a esteira te leve um pouco, até você ver aonde é que estão os intervalos nos espetos que ele deixa na esteira. Pule nesses intervalos e acerte o monstro na medida do possível, tudo sem se expor demais. É provável que o monstro termine essa seqüência e se dirija ao outro lado para repetir a primeira. O esquema você já sabe. Quando tiver atingido-o o suficiente, ele se encaminhará meio cambaleando para o centro da esteira, onde cairá e será destrinchado pelo triturador. Você tem que tomar o cuidado para chegar ao canto esquerdo e não deixar o monstro cair sobre o personagem.



Terminando esse chefe, caminhe um curto trecho e já encontre outro sub-chefe.



Sub-chefe 3:

Muito fácil. Fique sobre o cano e use a “Grenade Launcher” para jogar bombas na cabeça do monstro. Este só tem dois ataques. Se ele usar o das bolhas, pule e jogue granadas seguidas. Tanto o tiro que sai da arma, quanto às granadas em si, vão ser suficientes para destruir as bolhas; pode até restar alguma, mas daí, dá para se desviar. O outro ataque do monstro, é a rajada de gás. Quando ele a fizer, pule e agarre-se na primeira barra, pulando em seguida para a outra. Nesse local, fique atirando para baixo, até que a rajada termine. Volte então à plataforma, e continue atirando, seguindo a estratégia inicial.



Derrotando-o, siga pela plataforma e não pare, pois um daqueles monstros roliços irá cair. Caia na plataforma de baixo, pule-o e aí sim o destrua. O outro já é um pouco mais complicado de matar, porque está numa subida, mas nada que a “Flamethrower” não possa resolver.



Chefe:

Esse é de lascar. Destruir todas as suas partes é coisa muito, mas muito difícil. Ele tem dois pontos fracos de início, um embaixo e outro em cima. Trave a arma, para que o personagem fuja de costas, com a arma apontada para o inimigo. Vá atirando com a “Grenade Launcher” na parte de baixo, e se afastando, tomando cuidado com o tiro que de vez em quando vem por baixo. Mais adiante, haverá uma seqüência de plataformas. Você terá que pular para subir nela, e segurar o direcional para baixo, seguido do botão de pulo, para descer rapidamente delas. Fique atento para não ser esmagado nas paredes. Observe quando dá para ir por baixo, e quando ir por cima. Destruída a parte de baixo, equipe-se com a “Machine Gun” e concentre-se na parte de cima; depois de um certo tempo, você terá que grudar no teto e, se você não destruiu a parte de cima, vai ficar complicado. Daí, tente destruir os reatores que soltam raios, e também os mísseis que vem de ambos os lados. Não fique no canto da tela, ou é morte certa. A arma que aconselho nessa parte é a “Machine Gun”. Depois o chefe passa para a sua terceira fase, a mais fácil. Vá correndo atrás do trem, pulando os buracos. O chefe atacará de três formas, alternando entre um raio que corta a tela, no qual o personagem tem de ficar abaixado para não morrer, duas serras que vão pulando, que nesse caso o personagem deve passar quando elas subirem, ou então, em substituição ao anterior, outro no qual ele lança um daqueles inimigos tatus. Quanto a este último, não é preciso matá-lo, você não ganhará nada com isso, apenas esquive-se e prossiga. Sempre que o ponto fraco estiver aberto, mande chumbo nele com a “Machine Gun”, já que essa arma permite ficar à distância. O cuidado que tem de ser tomado aqui é evitar ficar muito para a esquerda, para não correr o risco de ficar “sem tela”.



Com certeza você vai achar como eu, que é quase impossível conseguir o “ranking S”. É coisa de maluco! Em seguida aparece a cena do quartel general do governo. Gaius faz o relatório da atual situação. Bill Rizer conseguiu deter a invasão inimiga, deixando o setor K-12 em segurança. Os heróis estão suspeitando da razão que está por trás dessa operação. Nero diz não se preocupar com isso, já que eles já analisaram a “relic”. Commodus diz aos companheiros que eles devem agir mais com mais cuidado, dali em diante, se quiserem que a vinda da revolução e o objetivo final deles seja um sucesso.





Inimigo ou máquina
% Hit Rate

Soldado voador (1º)
2

Saco da barricada (3 no total)
3

Soldado atrás da barricada
1

Soldado voador (2º)
2

Soldado sobre o caminhão
1

Caminhão
4

Saco da barricada (3 no total)
3

Soldado com morteiro
1

Sub-chefe 1
6

Robôs rolantes (3 no total)
6

Sub-chefe 2
6

Sub-chefe 3
5

Robôs rolantes (2 no total)
4

Chefe


Arma frontal (superior e inferior)
10

Mísseis (12 no total)
24

Turbinas (4 no total)
12

Núcleo traseiro
10






Mission 004 – SEABED:

Comece destruindo os mísseis. Escolha um ponto seguro bem perto do míssil, trave a arma ou o personagem, conforme o caso, e fique atirando com a “Machine Gun”. Só saia do local quando algum míssil vier em sua direção.



Sub-chefe 1:

Bem difícil. De início, equipe-se com a “Machine Gun” e tente acerta a espécie de mochila que há em suas costas. Virão mísseis pelo alto e minas pela água. Os primeiros se resolvem com tiros; já as minas, terão que ter tratamento especial; é preciso mover-se em diagonal ou para frente. Eu tenho outra técnica também; fique na parte superior dessa mochila, quase encostando nela. Atire para baixo e dê conta das bombas que vêm por cima. O bom dessa manha é que você não será alvo das minas. Depois dessa descarga de bombas, o robô irá pular. Aproveite agora para castigar a mochila. Quando ele estiver perto, fique no canto superior esquerdo, o máximo que der, para escapar dos pulos; daí, atire para frente, nas mãos, até que estas se abaixem. Prepare-se para evitar os mísseis que vêm em seguida, travando a mira da arma para frente. Tente acertar a máquina que puxa o robô. É bom negócio é destruí-la logo. Porém, além dela ser resistente, também solta mísseis. Se quiser, também poderá atingir a pistola do robô, para destruí-la e revelar o ponto fraco dele, mas acho que a primeira opção é melhor, até porque nesta estratégia, vamos derrotar os inimigos por completo. Da pistola do robô sairão tiros de fogo, fáceis de se desviar, mas prepare-se que em meio a eles virão mais mísseis; daí, trave a arma virada para a esquerda, acertando os mísseis e também o trenó de reboque, nos intervalos. Depois disso, fique no alto da tela, porque o robô vai avançar e teremos de repetir a dose. Nessa rodada dá para destruir a mochila nas costas do robô, pelo menos. Repita o esquema quando o robô pular. Normalmente a próxima parte que será destruída é a pistola, restando a máquina que puxa o robô. Quando essa pistola for destruída, o robô exporá seu ponto fraco e ficará com três ataques; no primeiro, lançará mísseis; trave a arma para a esquerda, e fique fazendo zigue-zague para baixo e para cima, e com isso destrua-os; no segundo ataque, ele baterá com uma corrente que ele tem nas mãos; No canto da tela ela não alcança; agora, no terceiro ataque é que teremos a oportunidade de atacar. Vá para perto do rosto do robô e fique atirando para baixo, enquanto um canhão (ponto fraco) solta uma grande rajada de raios. Se você estiver na direita da tela, quase não dará para escapar. Nessa parte, use a “Machine Gun”, pois me pareceu que ela o destrói mais rápido do que as demais. Como a luta é meio longe, tenha paciência para não fazer besteira por causa da pressa.



Em seguida, você entrará por uma torre, voando. Nas paredes dessa torre tem insetos e casulos. Use a “Machine Gun”. Trave os movimentos e atire para frente ou em diagonal, destruindo as aranhas que pularão sobre o personagem, bem como também os casulos. Já com relação às plantas, atire mirando para baixo, para que ela se recolha um pouco; daí, fique frente-a-frente com ela, atirando, para que esta seja prensada na parede, e com isso ganhemos os pontos do “Hit Rate”. Chegando lá embaixo tem outro sub-chefe.



Sub-chefe 2:

Muito fácil, caso você use a “Flamethrower”. Trave o foco de fogo para cima, destruindo as partes da cabeça do monstro e também as argolas que ele solta pela testa. Dê preferência para as argolas, porque elas podem matar o personagem. Depois dessa rodada, ele vai fazer um novo movimento, varrendo a tela com dois focos de raios; não se preocupe com o raio em si, somente com o local onde eles pegam no chão. É só pular, dispensando maiores comentários. Agora ele entra no terceiro movimento, no qual cai que nem uma pedra, no meio da tela e depois sobe um pouco, e se movimenta, disparando um jato de líquido para baixo, em certos intervalos. Fique embaixo dele, se movendo devagar, para se esquivar da rajada de líquido. Quando ele soltar a rajada maior e ficar parado, concentre o fogo embaixo dele ou então, se quiser algo menos arriscado, pule e acerte-o com a rajada de fogo várias vezes. Depois, o monstro voltará ao primeiro movimento. Acredito que dê para destruí-lo nessa rodada, ou até mesmo antes dela.



Equipe-se com a “Machine Gun”. A seguir virá uma seqüência de casulos no teto e no chão. Logicamente, aranhas sairão deles. Mate primeiro as que estão no chão, pois representam perigo; as do teto, não. Pule as poças com líquido verde. Um pouco adiante tem uma plataforma e uma planta carnívora. Dê uns tiros antes de pular para a plataforma e pule nela. Daí, é só acertar mais uns tiros nela em diagonal, até ser destruída. Destrua mais uns casulos e pule na plataforma sob a água; o nível da água irá subir; durante esse tempo, bombas cairão. Se estiver preocupado com pontuação, equipe-se com a “Flamethrower” e destrua as bombas, travando o personagem para evitar que caia, só movendo a arma. Para destruir todas as bombas, você terá que usar todas as plataformas. Outra tática, que para mim é mais simples, é a de ficar no canto direito da tela e acertar as bombas com a “Machine Gun”, já que ela tem longo alcance.



Chefe:

É fácil, mas trabalhoso, porque só tem um momento em que ele fica vulnerável; na verdade dois, mas o outro é muito rápido e por isso nem conto com ele. De início, observe embaixo de qual plataforma aparecerão bolhas. Logo que as vir, caso seja a plataforma onde o personagem está, pule noutra, antes que o inimigo suba. O monstro irá repetir essa operação por mais duas vezes. A seguir, ele rumará para um dos cantos da tela. Vá para a última plataforma oposta ao canto por onde ele foi, e escolha a arma de sua preferência; mesmo as de curto alcance, podem ser úteis se usado o tiro armazenado. O chefe raramente irá saltar de um lado a outro na tela, que é a segunda situação em que ele fica vulnerável, tornando possível que lhe sejam dados tiros na cabeça, ou, o mais comum, irá colocar a cabeça no canto da tela e irá sugar as plataformas. Atire o máximo que der na boca do bicho, mas tomando cuidado para pular em outra plataforma, quando chegar perto da boca. Depois dessa seqüência, suba na plataforma do canto onde o monstro apareceu e espere que ele suba da água e a coloque em sua cabeça. Daí, pule e agarre-se na barra do teto, se dirigindo rapidamente para o local exatamente acima da plataforma pela qual pegamos carona e desça nela, porque o monstro virá pelo alto. Se ficar grudado na barra ele te pegará. Estando na plataforma, atire para o ato com a “Grenade Launcher”. Dá para acertar somente um tiro nele, mas é melhor que nada. Agora a seqüência irá ser reiniciada. Você terá que ter paciência, pois vão ser necessárias várias rodadas até matá-lo; quando isso ocorrer, cuidado porque o monstro vai atacar uma das plataformas antes de o estágio finalizar.





Inimigo ou máquina
% Hit Rate

Mísseis (18 no total)
18




Sub-chefe


Pistola
3

Mochila nas costas
3

Trenó rebocador
4

Centro de energia
5




Casulos alienígenas (9 no total)
9

Plantas carnívoras (3 no total)
6

Sub-chefe 2
5

Casulos alienígenas (20 no total)
20

Planta carnívora
2

Chefe


Bombas (15 no total)
15

Corpo principal
10




O quartel inimigo foi localizado no arquipélago de Galuga, o local onde tudo começou e o mesmo que poderá representar o fim da guerra.

Conker's Bad Fur Day

Início

Assista a cena de abertura até que você comece a controlar Conker. Contorne a cerca e siga em direção ao espantalho. Uma cena acontecerá. Depois dela, suba em cima do Pad e aperte o botão B. Aperte novamente para acontecer outra cena. Saia pelo portão que se abriu e use o outro Pad, que está em frente a cerca. Conker voltará ao normal, pois tomará uma aspirina para curar sua ressaca.

Siga em direção a água e suba na plataforma do outro lado do Rio. Aprenda os movimentos e depois pule na outra plataforma a esquerda. Continue pulando de plataforma em plataforma (você passará por uma porta e uma alavanca, guarde esses locais), até chegar em um monstro que está interrompendo a passagem.

Fale com ele e depois volte até a alavanca. Pule nela para poder abrir a porta que estava fechada quando você passou, então siga até ela e entre. Você aprenderá a usar sua frigideira agora. Dê uma porrada na chave, pegue-a e abra a porta novamente. Siga até o monstro e dê uma panelada nele. O idiota cairá da ponte de tanto rir. Uma pedra gigante cairá na frente da passagem, então suba em cima dela e depois pule na plataforma a direita. Use o Pad para explodir a pedra e o caminho ficar liberado. Entre por ele.

Área 1

Você estará na primeira área do jogo. Pegue os chocolates (que são sua energia) e depois dessa a rampinha onde você está, seguindo para a direita do local em seguida para falar com a abelha. Volte até a entrada do local e siga para a esquerda, subindo a montanha, até achar a colméia dela. Pegue-a e umas abelhas começarão a te perseguir. Leve até onde a abelha que você falou está, pelo caminho sem grama para poder ir mais rápido, e sem parar de correr um segundo. Quando chegar lá, assista a cena em que a abelha metralha as outras. Você ganhará sua primeira bolada em dinheiro.

Siga pela ponte de cimento ao lado e siga em frente até acontecer uma cena com uns besouros gigantes. Suba em cima do Pad com o B e aperte o respectivo botão. Atire facas, com o botão Z, em todos os besouros, até o caminho ficar totalmente livre. Suba por onde os besouros estavam e, quando Conker olhar entre dois caminhos, siga pela direita.

Área 2

Assim que começar a controlar Conker, siga em frente e fale com os dois blocos de metal, um em cima do outro. Saia e siga pelo caminho a esquerda do local, passando pelos dois blocos saltitantes, até chegar a um outro bloco menor. Fale com ele para que ele abra o portão dos queijos. Dê uma panelada em um dos queijos e leve até a área onde os blocos estão. Coker jogará o queijo para o rato do local. Repita isso mais duas vezes e o rato explodirá por não conseguir peidar.

Os blocos estarão um do lado do outro no momento. Suba neles e logo em seguida nos tubos, pulando em seguida no telhado. Pise no switch do local e ainda pegue os $100 dando sopa. Entre pela porta que se abriu para ver vários bolos de palhas. Depois da cena você deve falar com o forcado a direita do local (que estava conversando com a tinta e o pincel).

Agora ele te seguirá para tentar te matar. Faça com que ele destrua todos os bolos de palhas (fique na as frente na hora que ele for atacar e desvie, para que ele acerte o bolo de palha). Depois que acabar com todos, assista a cena e puxe a alavanca que está no canto esquerdo da casa (pule nela e deixe que ela caia com seu peso). Agora é só sair.

Fale com a abelha que estará logo ao seu lado e depois com a flor que ele mostrar. Volte na direção da abelha rei e uma cena com abelhas menores acontecerá. Você deve levá-las até a flor para que o rei possa polonizá-la. No total são 5 grupos de abelhas que você deve levar até ela, e se encontram em: na área dos queijos, na parte mais de cima; no telhado onde você subiu depois de matar o rato; na entrada desta área; do telhado, pule na parte mais de cima e suba pela escada até a caixa d'água para poder achar mais um grupo; além do primeiro já citado.

Quando juntar todos os grupos de abelhas na flor uma cena acontecerá. Depois dela você deve pular nos peitões da flor e apertar o botão A na exata hora em que ela lhe joga para cima, para poder ir mais alto ainda. Aí flutue até o buraco na parede e pegue mais dinheiro para sua coleção.

Depois volte para o local onde encontrou o rei das abelhas pela primeira vez. Ao lado dali há um caixote que fica pulando em círculos. Espere que ele pare em frente a casa e suba nele, pulando logo depois no buraco na parede do local. Uma cena acontecerá, e depois dela é só pular pelas plataformas até chegar em um Pad do botão B. Atire uma faca na corda que segura o forcado para que ele caia. Depois disso desça (pulando mesmo) para que mais uma cena aconteça.

Depois da cena suba no forcado, pois é a hora de enfrentar o primeiro chefe. Vá pulando por trás dele e aperte B para atacá-lo. Cuidado somente para que ele não te acerte, e se ficar com pouca energia, pegue os chocolates espalhados pelo canto do local. Repita o processo para que vocês caiam no buraco que o chefe abrir (ainda não acabou).

Suba no forcado (você está com a perna machucada agora), e então fique atrás de um dos pilares do local (são 3). Atraia o monstro para que ele atire um míssil em você, então se esconda novamente atrás do pilar, para que acerte-o. Atraia o monstro para que ele pise na água que sair do cano e entre em curto, então corra até ele, pule e aperte o botão vermelho que está em suas costas, com o botão B, e quando estiver de frente. Depois que um dos pilares for usado, não poderá mais, então faça exatamente a mesma cosa, porém em outro pilar. Repita 3 vezes isso e vença o safado.

Agora você deve ser rápido e muito mirolho! Assim que o local começar a encher de água, suba pela escada e use o Pad do botão B para equipar as facas. Corte os 3 fios de alta tensão, atirando em suas bases, rapidamente, e depois pule na água novamente. Siga até a próxima escada e, consequentemente, até o próximo Pad. Faça a mesma coisa até conseguir alcançar o buraco de saída do local.

Suba em cima da pedra que o monge segura e espere que ele o jogue lá em cima. Pegue o dinheiro e saia. Suba as escadas, desviando das abelhas (esperem que elas passem para a direita e prossiga), até chegar ao topo do local. Corra até a extremidade da madeira e pule no vazio mesmo. Uma lâmpada aparecerá sobre a cabeça de Conker, então aperte o botão B e ele virará uma bigorna, caindo e acionando um switch. Vá até o local que se abriu e pegue mais $100 para sua felicidade. Saia da área 1 e volte a área anterior.

Área 1

Lembra que Conker ficou indeciso entre dois caminhos? Então, siga pelo da esquerda agora e entre na casa. Fale com a Joaninha gigante e estoure a porta do alçapão ao lado. Siga em frente e siga pelas cordas até chegar lá no topo, entrando por um lugar onde sai merda.

Você estará em uma área com um touro mal encarado. Siga para a plataforma de madeira no chão a sua esquerda e vire para a parede. Perceba que tem uma escada natural formada pelo chão que vai da esquerda para a direita. Suba por ela e continue subindo, desviando das bolas de merda. Quando chegar lá em cima, corra na direção da seta, em cima da válvula para abrir a torneira. Agora desça e vá provocar o touro. Faça com que ele dê uma chifrada em um dos alvos para que uma vaca apareça. Agora siga até a parede de madeira e espere que o touro dê uma chifrada nela e fique preso, então aproveite para subir em cima dele. Dê uma chifrada (com o botão B) na vaca para que ela vá se alimentar. Depois disso espere ela ter caganeira e ir até o centro do local soltar o barroso. Aproveite o momento para dar outra chifrada nela, até que exploda. Repita todo o procedimento até que o touro caia no local onde as vacas estavam cagando. Pule pelo buraco também para, literalmente, cair na merda.

Nade pela merda até encontrar o Pad do botão B. Aperte o respectivo botão para aprender a nadar e aposentar as bóias de braço. Procure pelo dinheiro que está pelo local e depois volte para a área onde o touro está morto. Nade até o fundo do local e entre pelo buraco negro, para voltar a casa do besouro gigante (enquanto está debaixo da água preste atenção na fisionomia de Conker para saber se ele precisa de ar ou não).

Empurre a bola que está a esquerda pela ladeira a direita da bola. Ela ficará 'agarrada' ao Conker, então não se preocupe em ela escapar de você. Siga, com a bola, pela ladeira, desviando dos besouros gigantes, até Conker jogar a bola de merda dentro da boca do besouro que estava no caminho. Outra bola aparecerá na mesma casa da anterior. Vá até ela e, guiando do mesmo jeito, leve-a pela outra rampa de merda do local, até o topo da montanha(a base da rampa é maior). Quando chegar lá em cima, jogue a bola pelo buraco para liberar o acesso a quarta área. Pegue o dinheiro no topo da montanha, usando o pulo mais alto. Outra bola aparecerá, então empurre-a pelo chão no lago para que outra cena aconteça. Pise no switch que o guarda tomava conta e a terceira área seja liberada, então siga até ela e entre.

Área 3

Fale com os peixes-gatos e depois pule na água. Nade em frente até ver o cachorro-peixe. Perto a ele há uma passagem, lá no fundo da água; entre por ela. Continue nadando até chegar a uma sala com engrenagens na parede, e 3 espaços vazios para outras.

Suba a escadinha e converse com a engrenagem menor. Depois suba na plataforma móvel de madeira e siga pelo caminho, subindo as cordas e atravessando os pedaços de madeira, e sempre apertando o botão B quando a lâmpada aparecer sobre a cabeça de Conker, para ele tirar o lança-chamas e usar contra os morcegos.

Quando chegar no topo, suba até o máximo da corda e pule no muro. Siga para a direita, pulando os guardas, até chegar aos $100. Depois volte até a última corda e siga em direção da alavanca na parede. Pule até ela e Conker se pendurará, para acioná-la. Você abrirá uma passagem na água e cairá em uma teia, então desça até onde as engrenagens estão e volte para o local com água de onde veio. Entre pela passagem que se abriu.

Siga pela tubulação até sair da água novamente. Nesse local estão as 3 engrenagens que você deve levar a outra sala. Corra na direção contrária a elas e use a frigideira para poder derrubá-las, então leve-as para a sala das engrenagens, uma por uma, até levar as 3. Depois que levar a terceira, uma cena acontecerá. A engrenagem machona/ gay ficará na frente de uma outra macho, então o machão vai reclamar e o Gay vai agradecer ao Conker, hehe.

Agora que o cão está preso, volte até o local onde ele está e siga para o começo da fase, onde estão os peixes gatos. Leve-os para onde o cachorro está e uma cena acontecerá (a senha do cofre é simplesmente ridícula!). Você deve prestar atenção em uma coisa: se você chegar com os peixes-gatos na área do cachorro e a cena não acontecer, é porque um dos gatos ficou pelo caminho, então volte e pegue-o, seguindo novamente para a área do cachorro em seguida, para que a tal cena aconteça.

Entre no cofre, quando ele se abrir, e você estará em uma sala fechada. Caminhe em frente e suba no Pad com o botão B. Você deve acertar as letras O - P - E - N com o estilingue para que o caminho seja liberado. Se você errar muito, inimigos aparecerão, então acerte-os com os tiros para que eles parem de encher o saco.

Depois que o caminho se abrir, pule no buraco e use o Pad para acender o capacete. Mergulhe até o fundo (use os buracos com ar na parede para aguentar chegar), desviando da bola de metal que estiver no caminho. Quando chegar lá embaixo, entre pela tubulação com luzes verdes em volta e siga até chegar a um outro Pad. Use-o para recarregar a bateria da lanterna no chapéu.

Agora entre pela tubulação com luzes azuis (preste atenção porque são duas, uma em cima e outra em baixo, siga sempre pelas tubulações de baixo, sempre!) e siga até chegar a outro local. Puxe a alavanca e depois siga pela tubulação com luzes verdes, e quando chegar a um novo local, pela tubulação com luzes amarelas. Nade até a superfície e depois caia no buraco.

Agora você enfrentará o sub-chefe da fase: você deve usar o Pad para poder ficar bêbado, então se aproxime dos bichos pegando fogo e aperte B para mijar em cima deles. Você deve mijar até que eles apaguem suas chamas. Chegará uma hora que Conker não agüentará mais de tanto mijar e ficará sem urina no seu instrumento, então siga até a esquerda da área, onde tem o Kit médico, use-o para voltar ao normal, e logo em seguida se embebede de novo, repitindo o mesmo processo até que o sub chefe seja vencido e chegue a hora do chefe para valer. Se você segurar o Z enquanto mija, seu xixi irá muito mais longe.

O chefe é um forno gigante com o saco para fora. Existem grades e alavancas nos cantos do loca. Você deve atrair o chefe para uma dessas grades e então puxar a alavanca correspondente do cano que está em cima da grade (é só puxar a alavanca que estiver em frente a grade), para que o chefe tome um banho de lama. Com isso ele ficará paralisado, então siga até ele e dê tijoladas no seu saco, usando o botão B. Depois de uma alavanca ser puxada ela não poderá ser mais usada, então use todos os cantos do local até matar o chefe (são 3).

Agora as duas bolas do saco do chefe estarão disponíveis no meio da sala. Empurre uma delas até o Switch ao lado da passagem e ela se abrirá, e depois empurre a outra bola por essa mesma passagem para que os inimigos que estiverem no caminho sejam derrotados. Siga pelo caminho agora até encontrar 10 dólares dando sopa, e depois saia do cofre.

Conker ficará puto porque os 10 dólares eram a fortuna, então irá sacanear os peixes-gatos. O cachorro irá se soltar, então você deve ir seguindo para o início da fase, pela água, usando os peixes-gatos para atrasar o cachorro (faça com que o cachorro coma os peixes ao invés de você). No final, uma sátira a Sonic Adventure, na parte da baleia, acontecerá, e no final dela, o cachorro dará com os cornos na parede. Suba nele para poder alcançar os $300 que estão ali.

Saia da fase e entre pela outra passagem que abriu com a bola de merda, lembra? Na montanha de cocô? Então, entre por aquela passagem para chegar na área 5.


Área 4

Pegue os caroços amarelos do local e atire-os na merda. Faça do mesmo jeito que fez com os queijos e com as engrenagens, dê uma panelada primeiro e depois atire-os pelo canto de terra que tem em frente a merda.

Depois de jogar todos os caroços necessários, um bicho de merda (que canta ópera!) aparecerá. Você deve ficar desviando das bolas de merda que ele atira contra você até que ele pare para mandar um gritão em vários locais diferentes. É nesse momento que você deve subir no pad e acertar o papel higiênico gigante dentro da boca dele. Você deve usar os Pads somente uma vez, e depois que acertar sua boca, partir para outro que há no local.

Depois de acertá-lo algumas vezes, siga pela parede que seu gritinho quebrou e pegue o dinheiro, puxando a alavanca logo depois, para dar a descarga no local. Você deve seguir pelas plataformas do buraco que se abriu, porém não pode cair lá no fundo. Vá descendo de plataforma em plataforma até que chegue a uma passagem na parede, então entre por ela.

Depois da cena, pule na água e atravesse os 3 ventiladores (se eles te acertarem já era, passe de lado, no mesmo sentido que as hélices giram) e depois suba pela corda, do outro lado dos ventiladores, do lado de fora da água. Não pule na plataforma que tem lâminas girando, e sim direto na escada, e suba até o topo. Siga pela plataforma em direção aos dois guardas (um está atrás da pedra cagando) e assista a cena para conseguir passar por eles.

Siga até o templo e vá entrando pelas suas portas, desviando dos dinossauros, até chegar no topo. Pegue os $100 e suba em cima da estátua. Aperte o botão B quando aparecer a lâmpada para que uma cena aconteça e você chegue a uma outra área do jogo.

Área 5

Assim que entrar na área, pule novamente em cima da cabeça da estátua para que uma passagem se abra. Siga agora para a área meio azulada com vários monstros de pedra e vá empurrando a criatura adormecida pela passagem que se abriu e logo depois pelo túnel do outro lado da passagem.

Depois que a pedra fazer a limpa nos carinhas que estavam no caminho, siga pela passagem para chegar em uma área grande com uma cabeça de dragão no centro. Siga pelo caminho a direita da cabeça e entre pela porta que ali se encontra.

Siga até o ovo, suba na lápide do carinha para ser jogado para cima e, em cima do ovo, aperte o botão B para chocá-lo (um esquilo minúsculo chocando um ovo de dinossauro...). O filhote achará que você é sua mãe, e irá te seguir. Siga pelo caminho de onde você não veio e use o dinossauro para comer os inimigos do caminho. Guie o filhote até a saída do local.

Você estará do lado esquerdo da cabeça agora. Siga até a área que fica em frente a ela (a cabeça) e use o pad para controlar o estilingue. Vire bem para a esquerda e atire no Switch que está na parede, lá no alto. Uma pedra enorme será erguida. Agora siga até onde o filhote está e o atraia para o local que fica abaixo da pedra enorme suspensa. Quando o filhote estiver em cima desse altar, atire no Switch novamente, só que o da parede da direita agora, para que a pedra caia em cima do filhote o esmague.

Suba na cabeça de dragão, subindo em cima da lápide do carinha, e pegue os $100. Depois coloque sal nas duas narinas do dragão para que ele espirre e o catarro que está na língua saia e você consiga subir, então faça-o.

Atravesse toda a cabeça do dragão, por dentro, até chegar do outro lado do local, onde há um cara morto. Pegue o chapéu dele e volte até a área que fica a frente do dragão. Volte para o exterior do local e os Uga Bugas acharão que você é o Deus deles e o seguirão. Leve os 4 idiotas (preste atenção se todos estão vindo atrás de você) até a área onde aqueles bichos de pedra estão, na entrada da fase, para que eles fiquem caindo na porrada. Os 4 idiotas não morrem nunca, então apenas cuide de si mesmo (não tomando dano) e deixe que eles batam nas pedras até derrotá-las.

Fale com a única pedra que sobrou, que é o segurança de uma boate, e entre. Pegue o monstro que está dormindo atrás do balcão e o empurre até o Switch da entrada da discoteca. Agora você deve ficar bêbado e mijar no monstro de pedra até que ele entre na passagem central. Se o seu xixi acabar, siga até o centro do local e use o Kit médico (há uma rampinha ao lado do kit, e só dá para subir por ela).

Depois de empurrar o cara pela passagem, volte ao normal (usando o kit médico descrito no parágrafo anterior) e entre pela mesma passagem que ele. Empurre-o até o switch, passando pelas duas gordas, e coloque o monstro em cima dele para que as duas passagens laterais se abram.

Fique bêbado novamente e empurre os outros dois monstros de pedra pela buraco com seu xixi para que a cela se quebre. Assista a cena e, antes de sair, pegue os $100 dentro da cela. Volte para a entrada do local e o segurança irá te levar para falar com o chefe da máfia.

Você estará com uma bomba na mão! Leve-a até o penhasco onde pegou o chapéu (dentro da cabeça do dragão, pelo caminho da esquerda) e não pare por nada desse mundo. Quando Conker deixar a bomba no local apropriado, saia correndo da caverna pelas plataformas a direita de onde você está.

Assista a cena e você terá o seu dinheiro roubado. Suba na prancha que está livre e uma das partes mais legais do jogo acontecerá. Você deve correr atrás dos bandidos e dar uma panelada neles quando estiver bem próximo, até recuperar todo o seu dinheiro. Preste atenção porque depois de acertar o segundo bandido o percurso será mudado, e cuidado com o maldito dinossauro que fica atravessando a parte verde da pista. Depois de acertar os três bandidos a pista voltará ao trajeto original, e você deve saltar em direção ao dinheiro, que antes estava protegido por uma grade, então aproveite-se da rampa de madeira que está na frente do local onde o dinheiro está e salte.

É a hora de enfrentar um dinossauro agora, porém ao invés de lutar contra ele, você deve fazer com que ele lhe ajude. Para isso, assim que ele invadir a arena, corra até o Pad no centro do local e, VIRADO PARA O DINOSSAURO, aperte o botão B quando ele se aproximar. Você o hipinotizará, então suba em cima dele. Se cair, faça a mesma coisa para subir de novo.

Em cima do dinossauro, corra atrás dos gladiadores e coma-os com o botão B, ou então dê cabeçadas até jogá-los na lava, utilizando do mesmo botão (se você apertar o botão parado irá comer os dinossauros, se apertar andando dará cabeçadas). Depois de acabar com a primeira remessa de gladiadores, virão mais duas. Acabe com todos eles e o gigantão virá para te bater, e ele é o chefe do local.

Para derrotá-lo, espere com que ele pule no chão. Pule a onda de terremoto que vem em sua direção e, depois disso, siga de frente com o troglodita e, quando ele levantar o braço para te bater, morda o saco dele (com o dinossauro hein!), aí suas calças cairão, então siga para atrás do monstrão e morda sua bunda (irá arrancar um pedaço). Repita a operação 3 vezes para derrotar o chefe. Depois da luta, siga para a passagem na parede da arena e depois pelo caminho para poder pegar $100 e voltar ao início do jogo, na área 1, e onde você deve fazer mais umas coisinhas agora.


Área 1

Volte até a abelha que você ajudou e fale com ela novamente (sim, ela é uma lerda e deixou que a roubassem novamente). Siga para o mesmo local onde pegou o mel da outra vez, porém ele não estará lá. Entre pelo buraco superior esquerdo e siga para a próxima tela. Sem cair, pule para o buraco mais acima e pegue o dinheiro. Volte até onde você pegou o mel para a abelha pela primeira vez, só que agora entre pelo caminho do chão mesmo.

Caminhe até o mel e pule dentro dele. Você deve matar muitas abelhas até que a dona do mel apareça. Se guie pelo radar acima da tela, onde o cone mais claro indica para onde você está olhando. Acabe com todas as abelhas que se meterem no caminho, e quando a dona aparecer, pule fora do mel (com o botão de pulo mesmo) e pegue o mel igual fez da primeira vez.

As abelhas virão atrás de você novamente, então já sabe o que fazer né? É só levar o mel de volta para seu devido lugar, da mesma maneira. A única diferença é que agora você tem um caminho um pouco maior para percorrer. Quando chegar no local, veja a cena e ganhe $400.

Atravesse a ponte de cimento ao seu lado e suba pela montanha em espiral, pulando as minhocas, quando elas aparecem, até chegar no topo. Lá chegando, você é obrigado a ter $2.110 para que possa ser ajudado pelo barril. Suba em cima dele e siga matando as minhocas. No final da montanha, é só seguir em frente, para o lado do rio, que acontecerá uma cena.

Você acordará e estará de noite. Caia no rio e siga seu sentido e outra cena acontecerá. Siga reto, ignorando a passagem a direita, até chegar no lago. Ignore momentaneamente a morte e siga para o outro lado do lago, e pelo rio logo em seguida, entrando pela porta aberta ao final.

Pule na alavanca para que o portão do cemitério se abra. Você estará na passagem a direita que falei para ignorar, então é só seguir novamente para o lago, porém fale com a morte dessa vez (de cima da plataforma de madeira, e não da água). Você ganhará a Shotgun!

Agora siga até o portão aberto e entre. Você deve detonar 12 zumbis, com tiros na cabeça, até que a morte apareça para abrir o novo caminho. Para acertar os zumbis de uma maneira mais fácil e sem ser acertado, suba em uma das covas e atire lá de cima neles. As vezes os zumbis somem todos, então desça da tumba e siga em frente para que apareçam mais. É só fazer isso até a morte aparecer. Ah! Vale lembrar que só acerte os zumbis com tiros na cabeça.

Quando a morte abrir o portão, siga em frente, e logo depois pelo único caminho, desviando dos bichos que aparecem do chão, como as minhocas, só que desvie pelos lados. Quando chegar na mansão, entre.

Área 6

Assista as cenas até que Conker vire um morcego. Você deve cagar em cima dos caçadores para que eles desmaiem, então desça até o chão e passe por cima deles, andando mesmo, que Conker os pegará automaticamente. Leve-os então até a sala do morcegão principal e jogue os caçadores no triturador que está no chão. Repita isso até que o morcegão chefe fique gordo para caramba e a corda que o segure parta. Você voltará a ser o Conker normal. Ah! Os caçadores estão espalhados pela mansão, é só dar uma procuradinha.

Agora zumbis estarão espalhados pela mansão. Do local de onde você voltou a Conker normal, siga para a entrada na parede mais próxima, que leva a parte superior da sala de jantar. Caminhe pelo pedaço de madeira até o Pad e atire nos morcegos para acabar com eles. Depois disso volte a tela anterior e entre pelo outro buraco na parede, para estar na parte superior da biblioteca. Use o Pad novamente para acabar com os morcegos e depois volte para a parte superior da sala de jantar (observação: dê tiros nas cabeças dos zumbis que aparecerem em seu caminho).

Quando voltar a tela da parte superior da sala de jantar, siga pela mesma madeira que leva ao pad, porém não pare nele, continue pelas outras madeiras até chegar na chave. Pegue-a e leve-a nos braços até a parte superior da biblioteca. Aqui há uma rampa que leva ao primeiro andar sem que seja necessário uma queda. Siga por essa rampa e depois vá até a porta da sala principal, desviando dos zumbis, para colocar a chave na fechadura.

Uma rampa irá se revelar na sala de jantar. Siga até ela e atravesse-a, para chegar ao jardim da mansão. Caminhe por ele, matando os zumbis, até achar a segunda chave, então volte, com ela nos braços, até a sala principal, e coloque-a na porta também.

Siga para a sala onde tem o triturador de caçadores de vampiros e suba pela escada que surgiu quando você colocou a segunda chave na porta. Siga pulando pelas plataformas a direita da escada até chegar a alavanca, então pule nela para que ela seja puxada. Duas portas se abrirão, então pule contornando o cano encostado na parede para pegar a chave, então pegue-a e siga até a porta que se abriu (é só seguir a plataforma de madeira).

Coloque a chave na porta e o caminho estará aberto agora. Antes de sair da mansão, suba em cima do barril que Conker olhou na cena e saia, andando em cima dele. Escorregue pela rampa até chegar lá embaixo, passando por cima de tudo quanto é cobrinha que entrar na frente. Passe pelo cemitério, ainda em cima do barril, e volte até a parte com água. Onde tiver a correnteza, use o barril (passando por cima ainda) para atravessar o rio e chegar até os $100 do começo da fase.



Área 1

Volte para a área 1 e siga em direção a parte das abelhas, porém quando chegar no arame farpado, pule por cima dele e entre pela porta que estará aberta. É hora de enfrentar uma guerrinha...

Área 7

Assim que entrar assista a cena. Voc6e deve reativar a energia do local, então mergulhe na água e localize a enguia. Faça com que ela passe por dentro dos 3 anéis submersos (passe você também, para que ela o siga) e a luz do local será reativada. Um Pad aparecerá no centro do local.

Volte para a entrada da área e localize um bloco de metal bem perto de uma ladeira. Empurre esse bloco para a frente da ladeira e depois suba por ela para chegar em um banheiro. Bata na porta e um cara sairá com TNT nas costas. Empurre-o ladeira abaixo e ele baterá na caiax que você colocou, porém não explodirá. Caso ele caia na água, mexa na caixa para que ela fique exatamente na frente da ladeira. Depois do cara bater na caixa, empurre-o em direção ao caminho ao lado, para a direita da tela, e desvie das caixas saltitantes (se elas encostarem em você bau bau carinha com TNT). Desvie do guincho que cai do céu e depois dos mesmos obstáculos novamente para poder acontecer uma cena.

Vá até o Pad e atire no carinha para explodir uma parte do avião. Volte até o banheiro e pegue outro carinha. Leve-o pelo caminho da esquerda da tela, desviando das minas, até chegar ao avião. Mais uma vez use o Pad para explodi-lo. Agora vá até o barco que está logo a frente da ladeira, porém um pouco mais abaixo. Uma cena acontecerá e é a hora da paródia ao filme 'O Resgate do Soldado Ryan', então prepare-se para rir um bocado com uma das melhores cenas do jogo.

Na praia, siga para o interior da ilha, utilizando os pedaços de metal fincados no chão para não ser acertado. Prossiga do mesmo jeito até chegar em uma área com uma porta e vários chocolates. Fale com o outro soldado sobrevivente, até que ele morra. Quando ele morrer você pegará as duas sub-metralhadoras.

Siga até a porta ao lado e atire no cadeado para entrar. Uma cena acontecerá, e 4 inimigos aparecerão. Atire em suas cabeças e use as caixas para se defender. Segure o botão R para que a mira fique em primeira pessoa, então segure o botão Z para mirar na cabeça dos inimigos e solte para atirar. Enquanto estiver com o R pressionado, ande com os botões C.

Siga pela porta que se abriu, e desvie dos lasers dos corredores. Cuidado pois inimigos aparecem do nada, e se você morrer terá que passar por tudo de novo! Passe dos lasers sempre da melhor maneira possível, seja ela pulando entre eles, se esgueirando pelo chão ou então andando pelos lados.

Quando chegar ao elevador, siga por ele e você chegará na próxima parte da fase. Na nova parte, continue seguindo desviando dos lasers e matando os inimigos, porém preste atenção nos caras que soltam fogo da parede. Eles não podem ser derrotados, então esperem que eles parem de lançar o fogo e então passem correndo.

No final passe pelos lasers e entre pela porta para chegar ao laboratório. Atire em todos os médicos até que a luz da porta lá do outro lado fique verde. Depois da cena, puxe as duas alavancas (foda-se que o esquilo vai morrer...) e libere a passagem para você. Entre e se esconda atrás das caixas, quando o cara parar de atirar. Quando estiver perto dele, se esconda atrás do cano a direita. Quando ele parar de atirar, suba pela corda e vá se escondendo até chegar ao Pad, então mire no cara e atire sem dó.

Entre na super-metralhadora e mate os inimigos até a porta abrir (os inimigos vem de lados diferentes, então fique atento, e se precisar saia da metralhadora pulando e pegue alguns chocolates). Siga pela porta que se abriu e logo depois pela que está do lado do projeto.

Assista a cena e atire rápido na cabeça dos inimigos antes que eles executem o soldado com proteção. Depois de acabar com eles, fale com o soldado que salvou. Siga pelo caminho que não veio e assista a cena avisando que há aviões bombardeiros no céu. Siga caminhando e, quando uma sombra aparecer no chão, se afaste, pois é uma bomba caindo. Quando uma mina vier correndo em sua direção, esconda-se atrás do soldado que salvou pois ele o protegerá. Faça isso até chegar no lago.

Siga pela água e entre no bote. Ignore os soldados que caem e para-quedas, mas para isso seja bem rápido: use o pad e atire nos 4 botões que estão na porta para que ela se abra, então saia do barco e entre por ela. Entre no tanque e atire na porta com o símbolo radioativo. Entre e siga pelo corredor, pulando os elementos químicos do chão. No final do corredor, puxe a alavanca e volte correndo até onde o tanque está.

Entre no tanque novamente e siga para o portão que se abriu. Você deve atirar nos 4 pés que sustentam a torre de luz, mas para isso é necessário dar a volta, baixando as pontes. Atire no primeiro logo de uma vez (tem que ser na parte amarela), então saia do tanque quando a luz não estiver virada para você. Pule na ponte e use o Pad para que ela se abaixe. Siga até a outra ponte, atropelando os inimigos no caminho, atire no pedestal novamente e repita o processo para baixar a ponte. Repita isso até que a torre caia.

Entre pelo buraco que a torre fez e você chegará a uma enorme área com uma menininha no centro. Fale com ela e você deve destruir uns submarinos agora. Use os Pads para atirar neles quando a onda não estiver os cobrindo, e atire nos mísseis também para que eles não o acertem. Depois de utilizar os 3 Pads e acabar com os submarinos, fale com a menina novamente.

É a hora de enfrentar mais um chefe, porém esse não será problema: fique embaixo de uma das pilastras (entre no tanque antes!!!!), e quando o chefe parar de atirar, apareça e destrua suas armas. Atire logo em seguida na boneca para que o chefe vire de costas, então atire mais uma vez nele, porém no botão vermelho. Repita isso até acabar com ele.

Agora você tem um tempo para deixar a ilha, antes que tudo exploda. Entre no buraco e siga voltando pelos corredores. Desvie dos lasers e mate os inimigos que se intrometerem no caminho. Quando voltar a primeira sala do local, lasers azuis aparecerão na porta, e só serã desativados quando se matar todos os inimigos da sala, então faça-o e saia do local.

Do lado de fora a coisa ainda não acabou. Você terá que matar inimigos com bazucas! Um tiro deles em você e já era! Então faça o seguinte: corra até os pedaços de metais fincados no chão e use-os como escudo. Quando eles pararem de atirar (é questão de uns 2 ou 3 segundos somente), apareça e atire com a sua bazuca neles. Faça isso em todos os canos, até voltar ao barco (ob - preste atenção no tempo!). Quando voltar para o barco, a área estará concluída, então volte para a área 1 do jogo novamente.

Área 1

Siga para a montanha em espiral (que haviam cobras) e suba por ela. No topo, entre pelo buraco. Do outro lado da ponte, fale com o chefe da máfia e entre na mansão para chegar a última área do jogo, e a melhor parte: a sátira a Matrix!!!! Área 8

Assim que entrar, assista a cena. Depois dela corra para atrás de uma das pilastras que estão a frente dos lasers azuis. Use o Pad que ali se encontra e uma cena acontecerá, com você pulando em câmera lenta de um lado para o outro, então aproveite esse momento e mate os inimigos na moleza! Use o Pad até que uma cena aconteça, e os lasers azuis sumam. Repita isso para eliminar os outros lasers azuis e até chegar na porta.

Entre por ela e siga em frente, até chegar no cofre. Acerte 3 dinheiros e pegue-os que Conker pegará automaticamente os outros (e ficará se gabando por ter um milhão de dólares). Depois disso assista a todas as cenas até chegar a hora de enfrentar o último chefe: a sátira ao filme Alien.

Puxe a alavanca no pé do trono e uma roupa amarela ficará disponível. Use-a e agora você está seguro do espaço, porém ainda poderá cair pelo buraco na parede. Contra o Alien, espere para ver como ele o atacará: se for com uma rabada, pule, se for com uma mordida, defenda. Quando ele der uma trégua nos ataques, ataque-o com 4 golpes para derrubá-lo. Chegue no rabo dele para que Conker o agarre. Gire o controle (não precisa ser igual a um desesperado) até que o Alien solte suas garras do chão. Quando isso acontecer, aperte o botão B quando estiver alinhado com o buraco na parede, para que Conker o jogue por ali. Ele só irá de vez na terceira tentativa, então não desista. Ao final desse combate, parabéns, mais um jogo detonado para você!
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